Cultic Chapter 1 Regissør Jason Smith diskuterer presset ved å jobbe som solospillutvikler og mer (EKSKLUSIVT)
Jason Smith fra Jasozz Games utgitt Kultisk: Kapittel en i oktober i år. Vi anmeldte spillet for FandomWire og elsket absolutt den retroestetiske og knasende tilfredsstillende følelsen av spillingen. En måned etter spillets utgivelse, satte Jason seg ned med oss for å prate om hvordan prosessen med å lage Kultisk som soloutvikler:
Hei Jason, takk for at du tok deg tid til å snakke med oss. Kunne du tenke deg å starte med å fortelle oss litt om deg selv, din utdanningsbakgrunn og din karriere?
'Værsågod! Takk for interessen for spillet mitt! Jeg har drevet med spillutvikler siden jeg var rundt 12 år gammel, og startet helt tilbake på Game Maker 5 med å lage primitive sprite-spill med alle GIF-er jeg kunne finne på internett. Jeg begynte egentlig ikke å fokusere på 'seriøse' prosjekter som potensielt kunne bli utgitt før jeg var ute av college. Rundt 2016 tok jeg endelig spranget fra 2D til 3D da jeg begynte å jobbe i Unity og lære 3D-modellering i Blender. Jeg følte meg veldig begrenset av å jobbe i et 2D-medium, og de fleste av spillideene jeg virkelig ønsket å jobbe med krevde at jeg skulle gå over til 3D.» Les også : Kultisk: Kapittel en Gjennomgang – Lås og last (PC) 'Jeg har ønsket å være en spillutvikler så lenge jeg kan huske, men å bryte inn i bransjen er mye lettere sagt enn gjort. Mengden gjeld jeg måtte ha for å få de riktige gradene for å bli ansatt hvor som helst var svimlende, så jeg skiftet gir til noe mer realistisk for meg. Høyskoleutdanningen min endte opp med grafisk design – jeg tok et kort (og rimelig) Associate-program og tok en grad i kommersiell og reklamekunst, som jeg brukte til å forfølge en karriere innen grafisk design som ga meg en veldig morsom jobb med design og fotografering for en restaurantgruppe. Imidlertid fant jeg meg veldig raskt utbrent av kunstindustrien, siden alt var så subjektivt, noe som passet dårlig for meg. Jeg er egentlig ikke en kunstner, og ble virkelig tiltrukket av grafisk design rent av den digitale siden av ting og programvaredelen av det. Jeg har alltid ønsket å jobbe i I.T. og datamaskiner, men ble motet av de høye utdanningskravene som vanligvis kreves for det. Jeg klarte til slutt å gå over til en datamaskinsentrert karriere da jeg byttet til en stilling med programvarestøtte på startnivå, men selv det var ikke nær nok spillutvikleren til å være tilfredsstillende. Jeg fortsatte å jobbe med spillprosjektene mine i stort sett all fritiden min, helt til jeg endelig begynte å jobbe med CULTIC, og resten er historie! Jeg meldte meg på med 3D Realms i mars 2021, og gikk på heltid på CULTIC i september samme år!» Før vi dykker ned i magen til spillutvikling, hva er bakgrunnen din med spill? Har du alltid vært en spillfan, og hva er noen av dine favoritter?
«Jeg har spilt så lenge jeg kan huske! Noen av mine tidligste minner er å famle gjennom Super Metroid og Link to the Past på familiens Super Nintendo og spille Dark Forces på datamaskinen til faren min. Mine all-time favoritter vil definitivt inkludere Super Metroid, Resident Evil 4 og Dead Space. Nylig har jeg også vært veldig oppslukt av Phasmophobia, og det har raskt blitt en av mine favoritter også.» Les også: A Plague Tale: Requiem Utviklere diskuterer planene sine for fremtiden og mer (EKSKLUSIVT)
Cultic: Chapter One er det første hele spillet du har gitt ut. Du var også den eneste utvikleren av spillet. Kan du gi oss et innblikk i hvordan det var å utvikle et spill selv?
«Å være en soloutvikler kommer absolutt med sine deler av utfordringer. Du må virkelig velge dine kamper og bekjempe funksjonskryp med hvert bein i kroppen din. Et godt eksempel er å bestemme hvor dypt jeg ville gå når jeg dekorerte miljøer. Visst, jeg kunne brukt uker på å modellere tonnevis av unike små rekvisitter og opparbeide teksturer og dekaler for å få hvert rom til å bli tett dekorert ... men er det verdt tiden som kan brukes til å raffinere systemer og jobbe med å bygge kart? Ingen mengde arbeid jeg gjør på mitt nivå kommer til å stå opp mot den typen miljødesign som er sett i AAA-spill, og vil aldri være den fremtredende funksjonen i spillet mitt, så i stedet vil jeg fokusere tiden min på tingene som vil skille seg ut – våpenspillet, den visuelle stiliseringen, lydsporet osv.»
'På baksiden av utfordringene, og hovedgrunnen til at jeg foretrekker å jobbe alene, er den totale friheten det gir. Jeg trenger ikke å diskutere ideene mine med noen eller sitte i møter for å finne ut hvordan et innlegg på sosiale medier skal håndteres, eller delegere oppgaver ut og så vente på at de skal gjøres. Jeg bare … gjør ting – og det er flott. Hvis jeg trenger et innlegg på sosiale medier, slår jeg det bare ut. Hvis jeg ser en feil som må fikses, fikser jeg den. Hvis jeg har en morsom ny idé for en mekaniker, setter jeg meg ned og prototyper. Det lar meg holde spillet fokusert og konsekvent og hindrer andre i å bli utsatt for min kaotiske utviklingsprosess.»
Av de tingene du har jobbet med gjennom hele karrieren frem til dette punktet, hvilke elementer var mest grunnleggende for Cultics utvikling?
«De fleste ferdighetene mine når det kommer til spillutvikling (modellering, teksturering, lyddesign, etc. osv.) har bare blitt sakte opp over tid, og faktisk har jeg vært ferdigheter jeg har utviklet eksponentielt med å være heltid. Imidlertid har min tidligere erfaring som grafisk designer sannsynligvis vært den mest verdifulle ferdigheten å bringe til bordet fra utenfor spillutvikleren, siden den lar meg håndtere stort sett all min egen markedsføring. Jeg lager min egen grafikk, logoer, merchandise og alt annet markedsføringsmateriell som må lages. Jeg tar opp og redigerer mine egne opptak og redigerer mine egne videoer. Jeg skriver mine egne sosiale medier-innlegg, lager mine egne devlogger osv. Alt dette hjelper meg virkelig til å kunne holde et «personlig» preg på alt om CULTIC og holder fingeren godt på pulsen i samfunnet også.»
Les også: To ting som Modern Warfare 2 Kampanjen gjør bedre enn forgjengeren og én ting den gjør verre
Hva var din viktigste innflytelse når det kom til å skape Cultic?
«Det er mange sprut av innflytelse over alt. CULTIC er virkelig en kulminasjon av alt jeg noen gang har opplevd i et spill og sa, 'å wow det er ganske kult'. Det er åpenbar estetikk som er hentet fra skytespill fra DOS-æraen, spesielt BLOOD (umiddelbart åpenbart med TNT og historierytmen til en 'gjenoppstått' hovedperson), men når det gjelder spillingen, var det sterkt inspirert av Resident Evil 4 og Dark Styrker II. Førstnevnte, mer så med miljø og kampdesign, og selvfølgelig kultistdesignene. Jeg har alltid vært helt forelsket i RE4s kampdesign. Fiendens oppførsel er lesbar og konsekvent, noe som betyr at du kan lære kampen og bli virkelig dyktig i den. Du blir sjelden tvunget til å bruke den verdifulle ammunisjonen din på en sløsende måte, siden du har verktøy til disposisjon for å minimere avfall, for eksempel miljøfarer, kniven, kontekstuelle nærkamper osv. Du har ikke bare lov til å være god på RE4, men ved å være god på det, kan du fylle deg selv med ekstra ammunisjon og ekstra helbredelser og virkelig snu spillets overlevelsesskrekknatur i din favør.»'Dark Forces II-vinkelen kommer fra vertikaliteten til miljøene og hvor fri du er til å utforske dem. Inkluderingen av Force Speed og Force Jump-evnene betyr at de virkelig måtte åpne opp miljøene, og bare det å kunne hoppe hvor som helst og gå hvor som helst og bruke Force-kreftene til å hoppe over heiser og plattformspill var alltid veldig kult for meg. ”
Har du noen favorittøyeblikk fra utviklingen av Cultic, eller et spesielt punkt som du tenker tilbake på med glede?
'Jeg mener, det er ingen konkurranse der: det øyeblikket jeg ble en spillutvikler på heltid! Jeg kan virkelig ikke overvurdere hvor stor avtale det var. Jeg har ønsket å bli spillutvikler siden jeg var liten, og tegne falske tittelskjermer for oppdiktede spill på byggepapir. Det gikk ikke en dag i hvilken heltidsjobb jeg hadde at jeg ikke tenkte på hva jeg skulle jobbe med når jeg kom hjem i hvilket sideprosjekt jeg jobbet med på den tiden. Å endelig få jobbe med mitt eget spillprosjekt på heltid og faktisk leve av det er absolutt en drøm som går i oppfyllelse. Å ha jobben din til å være noe du noen ganger er så begeistret for at du våkner kl. 06.00 og summer av ideer og gleder deg til å jobbe med dem? Fenomenalt.' Les også: 3 grunner til hvorfor Slipp helvete løs Er den beste FPS du ikke har spilt Hvordan kom du på den visuelle stilen til Cultic?'CULTICs visuelle stil startet akkurat som en liten test for å se om jeg kunne konvertere 3D-modeller til sprites på en visuelt tiltalende måte, og uten å måtte bruke massevis av tid på å rydde opp. I utgangspunktet måtte det være en arbeidsflyt som var håndterbar for en soloutvikler. En del av den prosessen var å prøve å se om jeg kunne etterligne den begrensede fargepaletten som ga noen av de eldre spillene deres karakteristiske utseende. Jeg hadde nylig sett noen opptak av POOM, PICO-8 DOOM 'port', og jeg ble virkelig imponert over hvordan de klarte å beholde DOOMs karakteristiske humørfylte utseende, men med å bruke PICO-8s svært livlige palett, så jeg ønsket å gjøre samme – skap i utgangspunktet en sotete skrekkinnstilling, men bruk en begrenset palett med livlige høydepunkter. De første resultatene fra å teste dette så ganske bra ut, så jeg la dem ut på Twitter, og de tok av umiddelbart – så jeg visste at jeg var på rett spor!»
Hva med spillets lyd?
'Å designe CULTICs lyd kom fra et sted hvor man ønsket å etterligne den knasende, biteknuste lyden til lyden i Duke 3D, men uten å ofre klarheten til lydene. Problemet med bitcrushing er at de lave og høye frekvensene bare blir fullstendig ødelagt av det, så å bruke det som en teppeeffekt kom ikke til å fungere. Denne typen veiledet utformingen av CULTICs 'selektive bitcrushing' hvor du har et basislag med bitcrushed lyd, med mindre behandlet lyd som deretter blandes inn for å sikre at lyden fortsatt er distinkt og virkningsfull. For eksempel består musikken for det meste av en egendefinert lydfont som har bitknuste instrumenter, men da vil ett eller to høyfidelitetsinstrumenter bli lagt til, som pianoet i E1M1. Dette gir musikken en distinkt lyd, men det er ikke bare lyden av et musikkspor som ble knust.»
Hvilke deler av spillutviklingsprosessen har du lært mest av? Noe som vil påvirke hvordan du nærmer deg utviklingen av kapittel to?
«Jeg vil si at nivådesign definitivt er den delen av prosessen som jeg slet mest med og måtte lære mest om. Alle mine tidligere prosjekter har i utgangspunktet enten vært små spillprototyper som aldri kom til nivådesign eller var arkadespill på én skjerm eller prosedyregenerert. Jeg hadde i utgangspunktet null erfaring med å lage fulle kart, veilede spilleren på subtile måter, lage områder som er åpne nok til å utforske, men ikke gå seg vill i, og så videre. Selv om du sammenligner den originale CULTIC-demoen med Next Fest-demoen, kan du se hvor mye kartdesignet mitt endret og forbedret i noen henseender og vaklet i andre. Det har vært en enorm læringsopplevelse, og jeg føler at jeg mot slutten av episoden endelig begynte å finne godt fotfeste og en god balanse for kartdesignet. Jeg håper å ta dette inn i kapittel to ved å virkelig fokusere hardt på å lage noen enestående kart.»
Les også: Ana de Armas snakker ' Blond ' I CCA Eksklusiv samtale
3D Realms publiserte Cultic. Hva oppmuntret til partnerskapet med dem?
'Jeg kan egentlig ikke si sikkert hva det var med CULTIC som trakk oppmerksomheten deres. Da 3D Realms nådde ut, var CULTIC fortsatt i grunnen bare et lite skitttestområde og en virkelig primitiv fiende. Det eneste den hadde for det på den tiden var den knasende estetikken, siden det visuelle og lyden allerede var utstilt. Uansett hva det var, fikk det dem til å nå ut, og jeg satte raskt sammen en proof-of-concept-demo for å sende over og vise hva slags spilling jeg spilte (hah) for. De likte demoen, og jeg gikk i full fart med å utvikle den første Realm’s Deep-demoen! Den demoen ble mottatt veldig varmt, og trekkraften spillet fikk, viste på en måte 3D Realms og jeg at spillet måtte være i utvikling på heltid, ikke bare gjøres på fritiden min.»
Hva er ambisjonene dine for Cultic og for Jasozz Games fremover?
'CULTIC kommer til å være livet mitt i ett eller to år til, ser jeg for meg, så jeg har ikke tenkt så mye på hva jeg vil gjøre etterpå. Jeg har en haug med designdokumenter for spill som jeg gjerne vil hoppe på og prøve å utvikle, men de må forbli akkurat som ideer for nå. Kapittel to, lokalisering og konsollporter er fortsatt monumentale oppgaver som jeg må takle før jeg kan tenke meg å gå videre til et annet prosjekt. Drømmen er imidlertid bare å lykkes nok til at jeg kan fortsette å gjøre dette på heltid! Det er alt jeg egentlig er opptatt av.'
Les også: Forbryteren Emily Regissør, John Patton Ford, intervju (EKSKLUSIVT)
Til slutt, kan du fortelle oss noe om Cultic: Chapter Two?
«Jeg er redd jeg ikke har så mye å dele om kapittel to på dette tidspunktet! Jeg har noen store utfordringer foran meg og må fortsette å utvikle kampene og fiendene for å kunne holde spillet utfordrende med spillere som henter arsenalet sitt over fra kapittel 1. Jeg har noen virkelig morsomme ideer for spillet fremover, og noen kartideer jeg er ganske spent på å komme i gang med. Jeg håper å kunne dele mer når 2023 starter og arbeidet med kapittel to starter skikkelig!» Kultisk: Kapittel en er en brølende suksess etter alle standarder, men tatt i betraktning at den ble laget av én utvikler, er det en virkelig enestående prestasjon. Takk igjen til Jason for at du tok deg tid til å chatte med oss, og sørg for å følge med på FandomWire for mer kommende innhold akkurat som dette. Følg oss for mer underholdningsdekning Facebook , Twitter , Instagram , og YouTube .