A Plague Tale: Requiem-utviklere diskuterer planene sine for fremtiden og mer (EKSKLUSIVT)
Med den nylige anmeldelsen av Asobo Studios utmerkede oppfølger A Plague Tale: Requiem, vi var også heldige nok til å ta litt tid og snakke med utviklingsteamet bak. Det første spillet var en helt ut av det blå suksess, og vant flere priser og fikk en kultklassisk status blant fansen.
Hvilke leksjoner fra det første spillet lærte du for det andre?
'For det første spillet hadde vi ikke mange erfaringer i narrative spill ennå. Den var vårt første spill av denne sjangeren, og selv om vi ga alt for å prøve å lage t han best mulig spill, mange aspekter måtte forbedres. Vi brukte ca mye tid på å studere tilbakemeldinger gitt av både spillere og kritikere. Denne h hjalp oss mye med å bestemme hvilke områder vi kunne forbedre i Requiem for å gjøre t spillopplevelsen har mer effekt.»
Alle som har spilt ett av de to spillene vil uten tvil kunne velge ut påvirkningene en mil unna, spesielt A Plague Tale: Requiem , og det er ingen overraskelse at Asobo Studios bekreftet nøyaktig det vi trodde.
I slekt: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Hvilke spill føler du inspirert både det første og andre spillet, og i hvilke måter?
'De mest åpenbare referansene er Naughty Dogs spill, spesielt Last of Oss, som hadde en enorm innvirkning på oss som spillere, både når det gjelder gameplay, t teknikk og historiefortelling – det var en kritisk vending for hele bransjen i eventyrsjanger uansett, når det gjelder modenhet og retning. Det er vanskelig å jeg ignorer spill som Ico, Brothers – A Tale of Two Sons eller Journey, som er lykkes fantastisk med å bygge et forhold mellom spiller og følgesvenn gjennom spillet, med et ekte emosjonelt resultat.»
Forventet du at det første spillet skulle bli en så stor suksess med begge kritikere og spillere selv, og gjorde det noen effekt på andre kamp?
'Vi forventet ikke noe faktisk, vi var begeistret over hvordan spillerne tok imot meg uskyld. Vi følte at vi dagdrømte da vi leste de første anmeldelsene, b fordi vi ikke forventet en så entusiastisk mottakelse. Hva endret seg med A Plague Tale: R equiem, er at vi hadde fans som hadde forventninger, og vi ønsket å lage en flott s equel fordi vi ikke ønsket å skuffe dem. I dag har vi flere e xperiences, så vi ønsket å tilby en villere opplevelse til spilleren.»
Hoppet opp i kraft, grafikk og mer i de nyeste konsollene var alltid til fordel for et spill som A Plague Tale: Requiem, om ikke for noen annen grunn enn å øke mengden skremmende, sykdomsfylte rotter på skjermen. Asobo Studios tok mye mer enn bare rotter fra maskinene...
Hva tillot den nåværende generasjonen deg å gjøre som den siste generasjonen ikke ville?
'Vi har redesignet alt, vi har startet fra det grunnleggende for å gjenoppbygge spillingen vår, vår AI, og våre visuelle effekter. Vi har selvfølgelig økt kvaliteten på spillet kraftig b y dra nytte av de nye plattformene og spesielt for gjengivelsen av karakterene våre og deres ansikter. I tillegg økte vi 'visningsavstanden', slik at vi kan tilby mer åpent spill. I Innocence kan noen deler se litt ut som et teatersett på grunn av teknisk l imitasjoner. For Requiem har vi vært i stand til å skyve horisonten mye lenger! jeg vil legg til at alle tekniske fremskritt som har blitt implementert ble gjort for å støtte fortelling.
Mulighetene til denne nye generasjonen øker mulighetene våre tidoblet! Vi utnyttet o f den nye generasjonen for å utvikle en av nøkkelfunksjonene til A Plague Tale: rottene. I betong vilkår, lar dette oss gjøre den grufulle opplevelsen enda mer traumatisk med en rekke rotter som kan vises på skjermen som har tidoblet seg sammenlignet med Innocence. F dessuten, for å forbedre den oppslukende opplevelsen av spillet, utnyttet vi fullt ut mulighetene DualSense tilbyr. For eksempel kan triggerne gi ekte sensorisk f tilbakemelding til spilleren med tilhørende gameplay: det er en sensitivitets-tilbakemelding som vil r eprodusere realismen ved å bruke et våpen eller et verktøy.'
A Plague Tale: Requiem – Bigger and Better
Var det noen historielinjer eller gameplay som måtte kuttes pga tids-/budsjettbegrensninger, hvis ja, hva var de?
'Vel, å kutte ting er en hel del av utviklingsprosessen og langs t tre år, det skjer mye. Historien tok et solid år å fullføre, og den er som en svært iterativ prosess, da nivåene som trengs for å begynne å bli konkretisert på et tidspunkt – så vi fortsatte å justere ting etter det, igjen og igjen. Vi holdt fokus på kjernekonseptet for turen til La Cuna, men for eksempel i en eldre v utgaven av historien, forlot gruppen øya for å dra til Marseille mye s ooner, som ga et helt nytt nivå... før vi bestemte oss for å utnytte mer av La Cuna var mye mer fordelaktig for historien – siden det tillot i sland til liksom å bli en karakter i seg selv. Mesteparten av tiden var det ikke kutt laget på grunn av budsjett eller tid, men basert på hvordan elementene passet eller ikke i spillet som helhet.'
Akkurat som lille Hugo og Amicia i A Plague Tale: Requiem , utviklerne selv er utrolig ydmyke i sine bestrebelser.
I slekt: Call of Duty: Warzone 2.0 anmeldelse – Modern Warzone
Hvordan klarer du å gi slik Top tier underholdning i både g ames angående historie, gameplay, oppmerksomhet på detaljer i miljøet nd mer med det mange ville betraktet som et relativt lite team?
'Vi gjorde vårt beste med det vi hadde: motivasjon, lidenskap og en ren drivkraft realisere prosjektet vårt!»
Selvfølgelig gitt muligheten og at slutt, det ville ha vært uaktsomt av oss å ikke ha stilt spørsmålet.
Hvilke planer har du for ekstra innhold til det andre spillet, eller har s lans allerede flyttet til forhåpentligvis en tredje del?
'Fremtiden vil fortelle oss, men vi har ingen planer ennå!'
A Plague Tale: Requiem er nok en suksess for Asobo Studio, og med den siste utgivelsen har de en reell sjanse til å lage og fortsette det som kan bli en stor franchise i løpet av de neste årene med spillhistorie.
Følg oss for mer underholdningsdekning Facebook , Twitter , Instagram , og YouTube .