ANMELDELSE: 'The Outer Worlds' minner oss på hvor gode enkeltspillerspill kan være
Laget av Obsidian Entertainment og utgitt den 25. oktober kom et spill så fascinerende og godt laget at det setter perspektiv på hvor flott et enkeltspillerspill fortsatt kan være i en bransje som er opptatt av mikrotransaksjoner og melking av penger fra folk. . Jeg vil ikke late som om jeg har satt meg inn i historien til spill som Obsidian har jobbet med.
Jeg har aldri spilt et Fallout-spill, eller noe spill de har jobbet med for den saks skyld. For meg var The Outer Worlds en ny opplevelse, ikke bare angående selve spillet, men for utviklerne. Mens Bethesda faller i sin egen død av Fallout 76 som er befengt med mikrotransaksjoner og spillbrytende feil, gleder Obsidian seg over seier da de ga ut et RPG-spill som er laget av hjerter og hjerner til lidenskapelige ansatte.
Et spill som ofte blir referert til som Fallout: New Vegas-oppfølgeren, men for de som ikke har spilt New Vegas, er dette en annerledes opplevelse enn alt annet du har spilt. Etter å ha jobbet med siden tidlig i 2016,De ytre verdenertilbyr spillere en pakke som går helt ut.
Det visuelle:
I løpet av få øyeblikk etter at du har kommet inn i spillet, er det første aspektet som vil slå deg hvor estetisk tiltalende dette spillet er. Fra den klare kunststilen til de vakkert skapte verdenene, de ytre verdenene er helt fantastiske. Spillet vil eldes som god vin ved at du kan besøke det år etter at du har spilt det for første gang, og det vil fortsatt være fantastisk å se på. Den har bare en kunststil som er en blanding mellom No Man's Sky og Fallout 4, men den fungerer perfekt ettersom Obsidian tilfører sin egen neonlivskraft og liv til designet som de to andre spillene mangler.
Videre, på grunn av viljen til å ikke gjøre hvert område til en enorm del av ingenting å oppdage, er de forskjellige områdedesignene i dette spillet ekstremt morsomme og enestående å utforske. Enten det er fordi hvert område har sin egen personlighet, eller på grunn av hvor fortettet hvert område er, gjør alt en forskjell når du utforsker nye områder du ennå ikke har oppdaget. Hvert miljø i spillet er på en måte innelukket for å virkelig få frem effekten av å føle at du faktisk er inne i et fellesskap og ikke bare et massivt område på et kart som er enormt.
Alt du ser i spillet har nesten en hensikt med å være der, enten det er for å tilføre personlighet til karakterer eller bare for å gi mer liv til en by. Utformingen av dette spillet går imidlertid lenger fra bare å se bra ut miljømessig. Det er også tydelig at det ble lagt ned mye innsats i karakterinteraksjoner. Når du snakker med karakterer, vil du legge merke til et lys som skinner på dem som om de står på en offentlig stand og holder en tale om frihet og håp. Dette støttes også ettersom bakgrunnen blir uskarp når du snakker til en karakter, med fokus på personen som snakker.
For å legge til dette, blir lysene rundt karakteren når de snakker nesten litt svake ettersom det skinnende lyset virkelig fokuserer på ansiktsanimasjonene og reaksjonene til karakteren du vil samhandle med. Designet er uvanlig og unikt, men på best mulig måte. Det er en som ikke sees ofte, om i det hele tatt, i spill i dag, men det er definitivt en velkommen forandring.
Fri for feil/feil:
Det er nesten umulig i dag å forestille seg at et Triple-A-spill blir utgitt i en perfekt tilstand, eller i det minste nesten perfekt stand. Til tross for alle odds og det faktum at Obsidian Entertainment er et mindre selskap enn de fleste Triple-A-utviklere, lider Outer Worlds av ingen feil overhodet. I min gjennomspilling av spillet opplevde jeg ikke en eneste feil. Det var ingen feil eller problemer med spill.
Det er nesten hysterisk å se en liten utvikler som Obsidian kunne presentere et spill som er i en så god tilstand når massive Triple-A-utviklere som Bethesda, Rockstar Games, Ubisoft og EA slipper spill ofte med feil og spillbrytende feil.
Jeg spilte dette spillet på PlayStation 4, der jeg opplevde noen mindre fall i bildefrekvensen da jeg utforsket de mer åpne områdene på kartet, men det var aldri for merkbart eller fordypende. Hver gang jeg var inne i en by (f.eks. Edgewater) ville jeg aldri se noen fall i bildefrekvensen, og spillet kjørte vakkert uten forstyrrelser. Det var aldri tekstur-pop-ins eller pop-outs, aldri noen rare AI-animasjoner eller noe som ellers ville blitt ansett som en feil eller en feil.
Dette er ikke å si at alle andre vil ha en lignende gjennomspilling som min, jeg er sikker på at det er folk der ute som har opplevd feil/krasj, men jeg kan bare snakke for det jeg har møtt. Det er rett og slett imponerende at et spill i denne skalaen ikke ga noen problemer for meg når utgivelsen og den nåværende tilstanden til spill som Anthem eller Fallout 76 ser at disse to spillene ikke er annet enn komplette vitser for spillindustrien.
Det håndhever bare det faktum at når et Triple-A-spill blir utgitt, er det ingen unnskyldninger for hvorfor det skulle være buggy eller et feilaktig rot, spesielt når forbrukere bruker -90 for et spill.
Spillets lengde:
Dette er et av de spillene som kan fullføres på minimum 15 timer hvis de ikke spilles fullt ut. Måten dette spillet er designet på er at det lar spillere spille som de vil, og det betyr å kunne ignorere alle sideoppdrag og komme seg gjennom de kjøttfulle tingene.
Men for alle som har spilt minst ett RPG open-world-spill før, ville du vite at å spille det på den måten ville bety å gå glipp av innhold som er enormt tilfredsstillende og givende ved at du får biter av fantastisk historie og møte. karakterer som du ellers ikke ville ha møtt hvis du bare skulle ta hensyn til hovedhistorien.
Å utforske hver verden og behandle hver verden som et individ med sin egen historie er så mye mer meningsfylt når du innser at hver verden introduserer situasjoner, karakterer og historier som kanskje ikke er avgjørende for hovedhistorien, men avgjørende for din helhetsopplevelse.
For ikke å nevne at alt i dette spillet kan tilnærmes på hvilken som helst måte du vil. Spillet gir deg så mange ting som lar deg spille dette spillet annerledes enn du vanligvis ville spilt et spill. Hvis du foretrekker å spille snikende og tenke strategisk, oppfordrer spillet deg til å gjøre det ved å gi deg en enhet som lar deg endre forkledninger, slik at du ikke bare bekjemper hver situasjon med vold, i stedet må du tenke nøye over hvordan du nærmer deg et begrenset område.
Hvis du foretrekker en mer grei tilnærming, har spillet en rekke våpen som er bemerkelsesverdige å bruke, men også følgesvenner som vil hjelpe deg å bekjempe alt eller noen som prøver å skade deg. Det er flere måter å spille dette spillet på, og dette håndheves også av evnene og ferdighetene som er involvert i spillet.
Spillet rettferdiggjør lengden også med det faktum at valgene dine vil ha stor innvirkning på hva som skjer med bestemte mennesker eller en hel verden. Det er mye mer spill enn bare hovedhistorien hvis du er den typen spiller som liker å grave inn i et spill og utforske alt som tilbys.
Historien:
Gravert i de ytre verdener er en historie som ser på ideen om bedriftskapitalisme og hvordan denne samfunnsformen påvirker alle. Hele spillet er basert på konseptet med massive selskaper som kontrollerer mennesker og samfunn på en rekke nivåer. Mens spillet tar opp et seriøst emne, er det alltid en satirisk vits som blir laget som for å gjøre narr av situasjonens galskap.
Folk blir ikke lenger sett på som mennesker, i stedet blir de helt sett på som engangs hvis de ikke er i stand til å gjøre jobben som kreves av dem. Faktisk er en av historiene du vil engasjere deg i tidlig ideen om at ikke alle som er syke eller usunne i Edgewater vil få råd til medisin eller hjelp, da det ville være billigere å la dem dø enn å bruke ressurser på å hjelpe dem.
På reisen til denne kronglete historien vil du samhandle med karakterer som du virkelig vil begynne å bry deg om, karakterer som bare så vidt overlever under de tøffe forholdene satt av megaselskapet Spacer's Choice in the Outer Worlds. Denne typen historie er alltid spennende på grunn av likhetene og sammenligningene som lett kan gjøres med vårt eget samfunn i dag. Du spør kanskje på dette tidspunktet, hvorfor skulle noen bli og jobbe for Spacer's Choice?
Vel, den enkle sannheten er at alle som ender opp med å forlate jobben sin, mest sannsynlig vil sulte og dø i villmarken der farene fra de ytre verdener venter dem. Interessant nok møter du et lite samfunn tidlig i starten av spillet der du har en sjanse til å hjelpe dem eller hjelpe den nærliggende byen (Edgewater) som kontrolleres av Spacer's Choice.
Alle i dette spillet, enten de bare er en vanlig borger eller ekstremist, er der for å passe på seg selv eller kolonien de tjener. Historien er veldig skreddersydd rundt valgene dine og hvem du holder med, enten det er megaselskapene, fraksjonene eller hvis du bare er noen som ser etter seg selv.
Kompanjongene:
Etter å ha funnet ut at Outer Worlds har et ledsagerelement i spillet, ble jeg raskt skeptisk ettersom denne typen element i et RPG-spill aldri virkelig skinner godt. Feilen jeg gjorde ved å tenke som var nesten skammelig etter at jeg spilte spillet for meg selv og innså at følgesvennene er en av de beste delene av dette spillet.
Gjennom hele spillet vil du møte karakterer som kan bli med deg, dersom du aksepterer det, på skipet ditt, og de vil være et permanent medlem av mannskapet ditt med mindre du velger å sparke dem ut. Kompanjongene i de fleste spill som Skyrim er designet for å gjøre én ting, følge deg rundt mens du reiser gjennom verden og hjelpe deg med kamp når du kjemper mot fiender eller omvendt.
Det som er utrolig i de ytre verdener er at følgesvenner ikke føler seg som følgesvenner, i stedet for å føle seg mer som en ekte person med sine egne historier, bakgrunner, liker og misliker og alt annet som gjør en person menneskelig.
For eksempel, Parvati – en følgesvenn du anskaffer deg tidlig er en spennende, men likevel sjenert person som også er maskiningeniør. Å lære denne informasjonen kommer ikke i form av en karakterbeskrivelse, men i stedet lærer du det ved å samhandle med kameraten din og snakke med dem hvor du vil lære ting om dem, ofte om deres familier, deres karriere, livsvalg og noe annet.
Hvis du er i ferd med å ta en avgjørelse som en følgesvenn er ukomfortabel med, vil de gi deg beskjed ved å spørre om de kan snakke med deg et øyeblikk før du tar den avgjørelsen. Skulle du også ta en avgjørelse som er fryktelig kontroversiell, kan følgesvennen din velge å velge bort og forlate deg. Du kan være uenig med vennene dine, eller kanskje deres meninger får deg til å velge noe du sannsynligvis ville ha forsømt.
Alt kommer ned til ideen om at dette ikke bare er følgesvenner, men faktiske karakterer med meningsfulle historier.
På toppen av det, er det også evner og ferdigheter å gi til din følgesvenn. Du kan forbedre deres helse, bærevekt, bevegelseshastighet, angrep og flere andre ferdigheter som kan forbedres eller tilegnes for din følgesvenn.
Det ender imidlertid ikke med det, og hvis følgesvennen din er en maskiningeniør, healer eller en kombattant, vil deres evner være basert på det. Dine følgesvenner vil alle ha helt forskjellige personligheter. Parvati har et sjenert, men optimistisk syn på livet, Ellie er en fredløs-inspirert karakter som er mer lukket for verden og det er flere andre følgesvenner du kommer over.
I tillegg til alt dette, er det også følgesvennbaserte oppdrag der du er mer sannsynlig å lære noe nytt om dem eller til og med la kameraten din utvikle relasjoner og endre seg som karakter. På denne måten forstår spillet virkelig hvordan man kobler spilleren til følgesvennen og føles som om de ikke bare er noen som følger deg rundt om i verden, men mer som en person eller til og med en venn.
Videre fokuserer ikke følgesvennene i de ytre verdener bare på å ha et forhold til deg. Nei, de vil snakke seg imellom eller til og med med andre karakterer som er involvert i hovedhistorien, enten det er en romantisk interaksjon eller bare en tilfeldig samtale.
Disse karakterene føles umiddelbart som utslitte karakterer, i stedet for å være karakterer som kun er der for å tjene deg.
Feil i spillet:
Mens de andre elementene i spillet feirer i seier, er spillingen muligens der spillet ikke klarer å tilfredsstille helt. Dessverre, med ingen annen form for transport enn å gå rundt i verden, kan det få spillet til å føles litt gammelt, først og fremst ettersom spillet er avhengig av at du må reise fra punkt A til punkt B konstant. Dette er imidlertid ikke å si at spillingen er mangelfull uten forløsende egenskaper, fordi det ville være løgn.
Spillet begynner å forbedre seg selv, spesielt når du låser opp unike evner som å kunne hoppe fremover eller låse opp muligheten til å bevege seg/løpe raskere. Likevel er spillet rundt 25 timer langt, og det kan til tider bli blidt, men den spennende naturen til utforskning i spillet løfter ånden nesten umiddelbart.
Når vi går videre, må vi også ta kamp som en faktor. Spillet bruker kamp som utfyller spillets førstepersonsnatur. For det meste fungerer kampene her mens du fokuserer på å unnvike, parere og av og til mose en knapp for et nærkamp. Spillet implementerer et sterkt grunnlag angående våpen og skytevåpen, da det er en rekke våpen å velge mellom som vil hjelpe deg i villmarken.
Kampen føles ofte veldig bra, siden den vanligvis er fartsfylt og føles ganske slagkraftig. Når jeg sa det, er det en feil jeg opplevde med gjennomspillingen av spillet, som er det faktum at kampen begynner å føles lett på normal vanskelighetsgrad. For min første gjennomspilling bestemte jeg meg for å spille på normal og midtveis i spillet; kampen begynte å føles for lett i stedet for noe annet. Til å begynne med var dette ganske tilfredsstillende da jeg så meg selv som en superhelt som ikke kunne stoppes, men denne følelsen tok naturlig nok slutt da jeg så meg selv gjøre det samme uten noen reell utfordring.
Nå påvirket dette ikke bare mine tanker om spilling, men også om spillets tillegg av modifisering av våpen, da jeg aldri følte at det var nødvendig å legge til modifikasjoner som ellers ville endret spillestilen min når det kom til kamp. Unikt introduserer Outer Worlds et system der du får et valg om å utvikle en feil i bytte mot å motta et evnepoeng eller noe annet.
Dette er imidlertid knapt verdt byttet, og systemet ble raskt foreldet i gjennomspillingen min da jeg aldri ga det tidspunktet på dagen fordi jeg aldri ble tilbudt et verdig kompromiss. Det kan være at det var fordi jeg spilte på en standard vanskelighetsgrad at jeg ikke var i stand til å oppleve dette systemet til sitt fulle potensial, men å måtte endre vanskelighetsgraden for å nyte noe i et spill er ikke et kompromiss jeg burde måtte inngå .
I tillegg, siden dette er et rollespill, får du valget mellom å bekjempe situasjoner på en rekke måter, enten det er hacking, stealth eller til og med gjennom kraften til dialog. Hacking og dialog er der spillet virkelig skinner, da dette er de to alternativene du må være mest forsiktig med, og mot slutten av det, kan du enten føle deg ekstremt fornøyd med resultatet eller skuffet over at du nettopp har bidratt til en krig mellom to. samfunn.
På den annen side er stealth kanskje det svakere alternativet, og det er fordi spillet aldri lener deg mot denne tilnærmingen. Det finnes lyddempere som vedlegg, men disse er ekstremt sjeldne, og selv når de brukes, vil fiender fortsatt kunne høre skuddene dine når du dreper partneren deres eller en skapning (f.eks. Raptidon).
Jeg nevnte tidligere forkledningssystemet spillet implementerer, der du får et holografisk likklede for enheter som lar deg endre utseende til noen andre for å få tilgang til begrensede områder. Dette er et unikt tillegg til stealth-spilling; Men feilen er at spillet sjelden gir deg en situasjon der enheten er nyttig. Spillmessig er det ikke bra, men det er heller ikke dårlig.