Du må ha noen ukjente: Hidetaka Miyazaki vil ikke endre Elden Ring-filosofien sin med det første
Å bygge intrikate FromSoftware-verdener handler ikke bare om vanskeligheter, men heller utfordringene man møter når man utforsker.
SAMMENDRAG
- Hidetaka Miyazaki snakket med IGN om filosofien bak utformingen av FromSoftware-spillverdener.
- Han understreket behovet for frihet og mystikk, siden de er de to drivkreftene bak organisk aktørutforskning.
- På spørsmål om alle Elden Ring-hemmelighetene hadde blitt oppdaget, sa han at det gjenstår en å finne.
Fra Programvarespill somBrannring, densjelerserie,En øks, ogBlodbårenalle har én ting til felles: de mater ikke spilleren med skje. Til og medBrannring, som ville være det mest tilgjengelige spillet på listen, krever aktiv utforskning i stedet for å detaljere hvor du må gå med markører og lange oppdragsutstillinger.
Annonse
Dette er en bevisst innsats fra Hidetaka Miyazaki, kreativ direktør og president for FromSoftware, for å tilby spilleren en engasjerende og dynamisk verden. For ham er det ikke nok å bare lage en tøff kamp; spillet må være utfordrende utformet.
Miyazaki går i dybden på filosofien for å skape Elden Rings verden
Hidetaka Miyazakis spillverdener er bygget på mysterier og tillit.
Kort tid etter avsløringen avShadow of the ErdtreeDLC trailer, Miyazaki intervjuet med IGN om ulike aspekter av utvidelsen. Han snakket også lenge om tankeprosessen som går inn i hvert FromSoftware-spill, spesielt når det kommer til verdensbygging.Brannringer FromSoftwares første ekte åpen-verden-spill, og mens presentasjonen er ny, uttalte Miyazaki at filosofien bak å skape denne verden er mye den samme som spillene som gikk foranBrannring.
For Miyazaki handler det om mystikk og ukjente. Han mener det er ønske om å se og forstå verden som vil gi næring til leting. For dette må verden være interessant nok til å utforske, men den bør ikke lede spilleren ned på en bestemt vei og diktere hvordan de opplever spillet.
Vi trenger denne bredden av frihet - denne høye graden av frihet i hvordan du nærmer deg dette eventyret. Og for å ha eventyr, for å ha oppdagelser, igjen, må du ha noen ukjente. Og for at det skal være en oppdagelse, må det føles som om det er en ukjent, føle at det er der for å bli oppdaget.
Dette kjernefilosofi kan sees i hvert spill . Desjelerspill,En øks, ogBlodbårenvar langt mer lineære ennBrannring, men ingen av dem fortalte spesifikt en spiller hvor han skulle dra eller hva de skulle gjøre. Selv om de ikke hadde et ekspansivt kart, var de fortsatt forvirrende nok til å gå seg vill, på en god måte.
Miyazaki sier at én kvalitet er viktig når du lager spillverdener
Den kommendeBrannringDLC er den største utvidelsen FromSoftware har utviklet.
Å designe disse verdenene krever at utviklerne gjør noe litt uortodoks: stole på spilleren. Mange spill ønsker å sette tempoet slik at spilleren kan få den ideelle opplevelsen. Men det er langt større frihet i å la spilleren velge opplevelsen selv.
Vi stoler på at de vil overvinne disse utfordringene, og vi stoler på at de vil gjøre disse oppdagelsene. Og jeg tror at det å gi dem tillit bare skaper et sunt landskap for dem å leke og oppleve.
Miyazakis tillit til spilleren gjenspeiles når han blir spurt om hverBrannringhemmeligheten er funnet. Selv om han sa at han alltid er overrasket over å se hva spillerne oppdager, er det fortsatt en liten ting som ennå ikke har blitt avslørt. Enten dette er en faktisk hemmelighet i spillet eller noe mer uklart, vil det bare bli besvart med tiden.
Tror du det virkelig er en siste hemmelighet å finne, eller lokker Miyazaki oss? Gi oss beskjed nedenfor!