Kinesisk investering x japansk talent: en kamp laget i himmelen som kan redde spillindustrien
2023 har vært et utrolig år i spillindustrien med flere etterlengtede titler som endelig ble sluppet. På den annen side har 2023 også sett flest permitteringer i spillindustrien. En annen bekymringsfull faktor er restriksjonene på tvers av noen av de store spillregionene, spesielt på steder som Kina som har strenge regulatoriske retningslinjer når de prøver å bekjempe spillavhengighet blant ungdom.
Det nylige Tokyo Game Show i 2023 var en fenomenal suksess der spillere kom i hopetall for å spille sammen på et tidspunkt da regjeringen begrenser spilletidene i landet. Alt dette sagt og gjort, kinesiske investorer og japanske talenter forblir ganske positive med tanke på deres utsikter, og et sunt partnerskap mellom de to landene kan akkurat være det som trengs for å redde spillindustrien.
Spillavhengighet og mikrotransaksjoner gjør foreldre bekymret globalt
Foreldre som tar ekstreme skritt for å dempe spillavhengighet blant barna sine er ikke noe nytt, og i de fleste tilfeller har dette ført til at regjeringer håndhever forskrifter og til og med forbud i noen tilfeller. Bare forrige måned ble det sendt inn en klage fra en mor fra Arkansas som saksøkte flere spillindustrigiganter, inkludert Microsoft, EA, Activision, Ubisoft og Epic Games i forhold til så mange som 14 punkter.
Annonse
De inkluderte uaktsomhet for unnlatelse av å advare brukere om vanedannende spill og brudd på blant annet lov om villedende handelspraksis. Innleveringen nevnte at foreldrenes 13-åring hadde brukt hele 00 på mikrotransaksjoner i spillet. Saker som disse har ført til at flere spillselskaper har reversert transaksjoner der foreldre har fått tilbake det som ble brukt, helt eller i det minste delvis.
Fandomwire-videoKina har hatt portforbud siden 2019 for å kontrollere spilletimene blant ungdommene i landet, noe som har blitt stilt spørsmål ved i en ny studie fra University of Yorks avdeling for datavitenskap. Studien avslørte restriksjoner, som de som ble implementert i Kina, hadde minimal innvirkning, om noen.
Kinas portforbud mot avhengighet og Japans hjerneflukt
Mens de kinesiske spillgigantene Tencent og NetEase har vært kjent over hele verden, har landets strenge spilleforbud som har vært gjeldende de siste fire årene ført til at spill har blitt spilt mindre og mindre. Da det først trådte i kraft i 2019, begrenset portforbudet spilletidene blant ungdom under 18 år, slik at de kunne spille i 90 minutter om dagen og tre timer på helligdager.
AnnonseTo år senere ble restriksjonene ytterligere strammet til og kuttet timene til en time på fredager, helger og helligdager. Målet var å unngå ekstreme tilfeller av spillavhengighet som har ført til flere tilfeller av utmattelse og dehydrering, som begge har ført til at de berørte har utviklet dødelige blodpropper, og i noen tilfeller har noen individer også mistet livet. Ingen slike portforbud er på plass i Japan, hvor det er overlatt til foreldrene eller foresatte å bestemme timene.
I fjor kjøpte Tencent en minoritetsandel i FromSoftware, den japanske spillutvikleren bak storfilmen Brannring . Tencents trekk var strategisk planlagt for å tjene penger etter at det kinesiske spilleforbudet begynte å ramme selskapets inntekter med mye.
Tidligere i år ble Tencent rapportert å være interessert i å investere i europeiske spill også for å øke sine oversjøiske spillinvesteringer. NetEase har også satt opp flere studioer i USA og over hele Europa og Japan.
Det er også den bekymringsfulle grunnen til at Tencent ikke har fått godkjenning for en ny tittel på mer enn et år, og landet har prioritert mindre utviklere. Portforbudet på toppen av streng sensur har rammet den kinesiske spillindustrien enda mer siden portforbudsreglene ble strengere for to år tilbake.
Annonse Opptak av Galtvorts arv på Nintendo Switch Shocks med overraskende god kvalitetDen japanske spillindustrien står imidlertid overfor en utvandring av sine beste spilltalenter som blir tjuvjaget av den kinesiske industrien. Japan er fortsatt det tredje største spillmarkedet i verden, bak kun Kina og USA.
En kombinert digital spillinntekt fra Tyskland, Storbritannia og Frankrike ville ikke matche den japanske spillindustriens inntekter, og takket være Nintendo, Sega, Square Enix, Capcom, Bandai Namco og Sony Interactive Entertainment, bør landet forbli på tredjeplass for overskuelig fremtid.
Det har imidlertid ikke stoppet hjerneflukten fra landet ettersom noen av de mest kjente japanske regissørene allerede har blitt tjuvjaget av Kina. Goichi Suda, skaperen av No More Heroes-serien, Toshihiro Nagoshi, skaperen av Yakuza-serien, og en veteran fra Dragon Quest-spillene, Ryutaro Ichimura, har alle flyttet til Kinas NetEase.
Til og med Microsoft Gaming-sjef Phil Spencer har gjennom e-postene utgitt under FTC vs. Microsoft-prøvene uttrykt sin vilje til å ha et tettere samarbeid med Nintendo og til og med gå så langt som å kalle det ' et karriereøyeblikk ” for ham personlig å skaffe seg Nintendo hvis en mulighet byr seg.
AnnonseSelv om et så stort trekk som det kan betraktes som drømmene for enhver administrerende direktør, er ideen heller ikke langsøkt ettersom den kinesiske spillindustrien allerede har anskaffet japanske studioer og talenter.
Kinesisk investering i japanske studioer og implikasjonene i spillindustrien
Kinesiske investorer forblir positive når de investerer i den japanske spillindustrien mens de fortsetter å etablere studioer i landet for å jobbe med japansk stil. Mens kinesiske spill har vært kjent for konkurrerende online titler som League of Legends og Honor of Kings for å nevne noen, japanske spill har et bredt spekter av sjangere som appellerer til det globale publikummet. Som nevnt ovenfor har NetEase samlet et stort team i Suda, Nagoshi og Ichimura for å jobbe med den visjonen.
Den japanske spillindustrien har heller ikke vært immun mot permitteringer med tapte jobber som følge av økende kostnader og sammentrekninger i markedet rett etter boomen i industrien som ble vitne til under pandemien. Noen av de japanske spillstudioene har selv henvendt seg til kinesisk-støttede studioer, på jakt etter mer finansiering for bedre arbeidsforhold og kreativ frihet.
Ubisoft permitterer mer enn 100 ansatte i siste restruktureringsordningTokyo Game Show i år var vitne til et rekordantall kinesiske utstillere, med en overbevisende andel på 20 % av utstillerne som kinesiske studioer. Av de 787 utstillerne på arrangementet var 406 fra utenfor Japan. Mens Kina fortsetter å gjøre sin tilstedeværelse i landet følt enda mer, vil de kinesiske spillstudioene som investerer i Japan også avhenge av mange faktorer.
AnnonseJapan Studio, en av de eldste førsteparts PlayStation-utviklerne møtte store feil med sine interne titler som førte til at de ble oppløst og separasjon fra Sony. Hvis trenden fortsetter og Japan ikke viser seg å være økonomisk gunstig, vil den kinesiske investeringen kanskje ikke fortsette for lenge.
Denne kampen mellom kinesiske investorer og japanske studioer kan bare bringe noen fantastiske titler i nær fremtid hvis ting går etter planen. Partnerskapet kan også gjenopplive den utarmende spillindustrien på det kinesiske markedet, noe som kan være en vinn-vinn for spillindustrien og spillfellesskapet globalt.
Det gjenstår å se hva dette samarbeidet bringer i nær fremtid siden det er både store fordeler og risikoer involvert. Sonys nedleggelse av Japan Studio på grunn av svikt i kunstnerisk utvikling kan antyde den usikre veien som de kinesiske investorene investerer så kraftig i. Når det er sagt, fortsetter det japanske spillmarkedet å være like attraktivt som noen gang for investorer å benytte seg av.
Følg oss for mer underholdningsdekning Facebook , Twitter , Instagram , og YouTube.
Annonse Var dette til hjelp? Takk for din tilbakemelding!