Hvorfor PlayStation 2 er den beste konsollen noensinne (VIDEO)
I dette FandomWire Video Essay, vi utforsker hvorfor PlayStation 2 er den beste konsollen noensinne.
Sjekk ut videoen nedenfor:
Abonnere & trykk på varselklokken slik at du aldri går glipp av en video!
PlayStation 2 er fortsatt best?
Da oppfølgingen av Sony PlayStation ble lansert ved årtusenskiftet, ble den en umiddelbar suksess og etter hvert som årene gikk, gikk den bare slag i slag. PS2 ble den mest solgte videospillkonsollen gjennom tidene, og solgte 155 millioner enheter. Hele 1,5 milliarder spill ble solgt for systemet i løpet av dets varige levetid. Denne maskinen klarte å forbli i aktiv utvikling i nesten enestående totalt tretten år.
Når jeg ser tilbake, er spørsmålet... hvorfor? Hva gjorde denne maskinen så spesiell?
Som tilfellet er med hvilken som helst god maskinvare, er den bare så god som programvaren som er gjort tilgjengelig for den. Selv en absolutt beist av en maskin er bare så stor som innholdet utviklet for det. PlayStation 2 er et levende bevis på dette ettersom konsollen i seg selv ikke engang kunne skryte av tidens kraftigste maskinvare.
Både Nintendo GameCube og den originale Xbox var kraftigere enn PlayStation 2 på papiret, men til syvende og sist spilte det ingen rolle. Det er når du ser på listen over titler som er utgitt for konsollen, at årsaken til dens langsiktige, vedvarende suksess blir mer tydelig.
Hvis du liker innholdet, sørg for å gi oss et like, og ikke glem å abonnere og trykke på varselbjellen slik at du aldri går glipp av en video.
PlayStation 2 ble utgitt i en tid der midten av videospillutviklingsindustrien fortsatt var veldig i spill. For de som kanskje ikke husker den epoken, var mid-tier et segment av markedet mellom indiespillutvikling og høybudsjetts triple-A-utgivelser.
Mid-tier utviklere som Midway, THQ og Codemasters var i stand til å trives i denne perioden på grunn av det lavere budsjettet som kreves for å utvikle et spill. Videospill i moderne tid er relativt utpressende å utvikle, og derfor er det mindre sannsynlig at spillutgivere tar en risiko på en mer eksperimentell spillidé. Dette har en tendens til å resultere i at mer generiske, formelle titler dominerer markedet, på grunn av at utgivere ønsker å investere i en 'sikker ting'.
Grunnen til at så mange spillfans elsker og savner den midterste delen av markedet er på grunn av det faktum at det tillot kreative utviklere å skape unike, grenseskyvende opplevelser uten å måtte bekymre seg for en så monumental risikofaktor hvis det nevnte prosjektet gikk ikke. Dessverre er utgivere i moderne tid rett og slett ikke villige til å la studioene deres ta de samme risikoene.
Uten at mellomlaget får eksistere og trives i den epoken, er det en rekke klassiske kultspill som vi aldri ville ha fått. Ting som det strålende sprø Tvillingkaliber fra Rage eller den voldelige, stiliserte slasheren Bloodrayne fra Terminal Reality ville aldri bli utgitt i moderne tid. Titler som disse er rett og slett for nisje for dagens utgivere til å ta sjansen på.
Midway alene var ansvarlig for å legge ut en mengde fenomenale dobbel-A-opplevelser som sementerte dem som en av tidens største utgivere i øynene til mange spillere. Titler som Lidelsen , Mortal Kombat: Shaolin Monks , Område 51 , og Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy er alle flotte eksempler på interessante og unike titler som forlaget tok sjansen på, som fortsatte med å innovere innenfor sjangeren deres og ble fanfavoritter.
Acclaim Entertainment var et annet selskap som ligner på Midway, og publiserte back-to-back mid-tier titler med massiv suksess på samme måte. Franchising som Gal Taxi , Brenne ut , og stikk alle fikk sin start via Acclaim Entertainment. De var også ansvarlige for å publisere en massivt undervurdert science fiction-thrillertittel kalt Headhunter, som definitivt fortjener å bli gjensyn i form av en nyinnspilling.
Folk soler seg ofte i forundring når erkjennelsen treffer dem The Simpsons: Hit and Run ble utviklet av et mellomlagsselskap, og det er forståelig gitt spillets ikoniske status. Men den elskede moderne klassikeren, sammen med titler som Skjerf: Verden er din, prototype , og The Incredible Hulk: Ultimate Destruction ble alle utviklet av Radical Entertainment; et annet mellomlagsselskap som dessverre ikke finnes lenger.
Mens noen av de tidligere nevnte spillene er tilgjengelige på moderne konsoller i en eller annen form, er det ingenting som å grave frem den gamle PlayStation 2-konsollen og koble den til en SCART-adapter for å gjenoppleve spillingens glansdager, – selv i 2023! Spesielt en ting som er nesten umulig å gjenskape i moderne tid uten å starte opp en PlayStation 2, er det foreldede konseptet kjent i moderne tid som couch co-op.
Moderne flerspillermoduser har rett og slett ikke den samme morofaktoren som var til stede på begynnelsen av 2000-tallet. Prøv som de kan å gjenerobre det, moderne konsollprodusenter kan rett og slett ikke gjenskape magien ved å sitte ved siden av en venn mens de samtidig slår snørret ut av dem i Mortal Kombat. Couch co-op er et annet aspekt som dessverre er fraværende i det moderne spilllandskapet og er en funksjon som trenger et sårt comeback.
Noe av det som gjorde PlayStation 2 så sinnsykt populær på den tiden, var dens utrolige verdi. Den var billigere ved lanseringen enn ikke bare den originale Xbox, men også de fleste DVD-spillere som var tilgjengelige på den tiden. Grunnen til at dette er så viktig er på grunn av det faktum at det ikke fantes noe slikt som en strømmetjeneste i de tidlige aughtene, og DVD-spillere var en svært ettertraktet vare på den tiden. Selv om du ikke var interessert i spill, var PlayStation 2 verdt å kjøpe bare fordi det var en av de billigste DVD-spillerne på markedet.
I mai 2002, bare to år etter lanseringen av konsollen, tok Sony beslutningen om å kutte prisen på konsollen betraktelig. I stedet for å bli solgt for 9, ville den nå bli solgt for 9, noe som gjør den til nøyaktig samme pris som GameCube og 100 dollar billigere enn Xbox.
Et annet viktig aspekt som bare bidro til PlayStation 2s verdi, var det faktum at den var bakoverkompatibel, og hadde muligheten til å spille de aller fleste PlayStation 1-spillene. Dette betydde at selv om lanseringsoppstillingen til PlayStation 2 var ganske mangelfull, som ofte er tilfellet med alle konsollers lanseringsoppsett, var det fortsatt en mengde fantastiske spill tilgjengelig for å spille på maskinen, i form av strålende tidligere utgitte PS1-spill.
Ikke bare var det store flertallet av eldre spill kompatible med konsollen, en idé som virker noe enestående i spillindustrien inntil helt nylig, men gammeldags periferiutstyr kunne også brukes med PlayStation 2. Dette inkluderte kontrollere, noe som betyr at helt fra starten av -go, spillere som eide både PlayStation 1 og PlayStation 2, hadde to kontrollere som kunne brukes til PlayStation 2.
Dette betydde igjen at spillere ikke trengte å gå ut og kjøpe en annen kontroller for å oppleve sofasamarbeid med en venn. Det er klart at vennen ville få utlevert den noe underparlige PS1-kontrolleren å spille med, men likevel; det faktum at co-op var et alternativ rett ut av boksen var utrolig.
Selv om PS1-kontrolleren som tidligere nevnt var en liten nedgradering sammenlignet med PlayStation 2-ene, var forskjellene ubetydelige, spesielt hvis du hadde en PS1-fjernkontroll med analoge pinner. Dette gjorde overgangen fra den ene kontrolleren til den andre enkel, og de kunne i hovedsak brukes om hverandre. Det var en enklere tid.
Noe annet som taler til det faktum at det var en enklere tid, var muligheten til å plugge og spille av alt periferutstyr eller spill kjøpt til konsollen. Ingen førstedagsoppdateringer, driveroppdateringer eller innholdsnedlastinger var nødvendig. Man var ganske enkelt i stand til å gå til butikken, kjøpe en kopi av et spill, ta det med hjem, sette det inn i maskinen sin og umiddelbart dykke inn uten å måtte sitte og vente i en halvtime for å oppleve spillet.
Denne plug-and-play-holdningen gjaldt ikke bare spill heller. Spillere hadde også muligheten til å fjerne minnekortene og bære rundt på lagrede data i fysisk form. Formen til PS2-spillboksen inneholdt til og med en plastbrakett over plassen for platen, som spillerne kunne plassere minnekortet i, noe som oppmuntret til transport av lagrede data.
Dette betydde at du kunne lagre et spill halvveis gjennom et oppdrag, slå av konsollen din, forlate huset med minnekortet, reise til en venns hus, sette minnekortet inn i sporet på vennens konsoll og ta opp oppdraget rett. fra der du slapp. Dette betydde at det å dele opplevelsen av et spesifikt spill med en venn var en mye enklere prosess.
Mens det var temaet minnekort, var en annen fin funksjon innebygd i dem måten lagrede data ble vist på skjermen. I PlayStation 2s oppstartsmeny kunne spillere få tilgang til minnekortdataene sine for å slette og administrere individuelle lagringer. De lagrede dataene for hvert spill vil bli representert visuelt med et lite animert ikon. Disse var alltid morsomme å sjekke ut, og noen var spesielt detaljerte, og vinket farvel mens du sletter dem, et cetera.
Konsollens oppstartsgrensesnitt var generelt estetisk tiltalende på sin egen enkle måte. Da maskinen først ble slått på, kunne man se grå blokker i fugleperspektiv, før kameraet suste mot dem. Hver av disse blokkene representerte et stykke lagret data; så hvis spilleren har mange lagrede spilldata, ville det være massevis av blokker, og hvis det ikke var mye lagret på minnekortet, ville blokkene være mer sparsomme.
Ved siden av det visuelle elementet i brukergrensesnittet er konsolllydene også ekstremt nostalgiske. Når man hører de susende, omgivelseslydene, blir man umiddelbart transportert tilbake to tiår til en epoke hvor spillfilstørrelsene var små og de faktisk ble sendt i fullført tilstand – i hvert fall for det meste.
PlayStation 2 er kjent for å være banebrytende for flere aspekter ved spill som vi tenker på som en annen natur i moderne tid. Det var en av de første konsollene noensinne som ble solgt med innebygd 1080p-kapasitet, selv om man måtte hoppe gjennom en rekke ringer for å oppnå det. Det var også en av de første hjemmekonsollene som spilte online. Igjen, å komme på nett på den maskinen var ikke den enkleste prosessen man kunne tenke seg, men det faktum at det til og med var en mulighet er ekstremt imponerende, og det la grunnlaget for hver konsoll som skulle følge.
På en måte kan PS2 også betraktes som ansvarlig for å bidra til å være banebrytende VR-teknologi. Mens riktig virtuell virkelighet ikke var noe mer enn en science fiction-drøm på begynnelsen av 2000-tallet, lanserte Sony en perifer enhet som tillot spillere å sette seg inn i spillet på en måte som var ganske revolusjonerende for tiden.
EyeToy ble utgitt i 2003 og introduserte et nytt nivå av interaktivitet som tidligere var umulig. For de uinnvidde ville den moderne ekvivalenten til EyeToy være PlayStation-kameraet, med den eneste virkelige forskjellen som noen få tekniske forbedringer og det faktum at EyeToy spesifikt hadde programvare utviklet for å brukes sammen med det, for eksempel EyeToy: Play. EyeToy: Play var for EyeToy det Wii Sports var for Nintendo Wii.
Alt tatt i betraktning var PlayStation 2 en fantastisk konsoll, og kombinert med hvor sterk den epoken med spill var når det gjelder spillutgivelser, er det veldig lett å se hvorfor mange anser den for å være den største spillkonsollen gjennom tidene.
Er du enig i at PlayStation 2 er den beste konsollen som noen gang er utgitt? Eide du en PlayStation 2? Gi oss beskjed i kommentarene. Sørg for å like og abonner på kanalen for flere nostalgiske dypdykk akkurat som denne.
Følg oss for mer underholdningsdekning Facebook , Twitter , Instagram , og YouTube .
Merk: Hvis du kjøper et uavhengig produkt på nettstedet vårt, kan vi tjene en liten provisjon fra forhandleren. Takk for støtten.