G2A-sjef Bartosz Swarczek snakker om kunstig intelligens, CMA og den stadig skiftende naturen til den digitale industrien (EKSKLUSIVT)
Bartosz Swarczek er administrerende direktør for G2A.com, en online markedsplass med kontorer i Polen, Holland og Hong Kong. Plattformen spesialiserer seg på å legge til rette for e-handel med alle digitale produkter; spill, abonnementer, gavekort og mer. Vi fikk tilbringe rundt en time med Bartosz, og i løpet av den tiden fikk vi diskutere en rekke temaer knyttet til næringslivet og digitale medier. Nedenfor er den skriftlige transkripsjonen av intervjuet vi gjennomførte med ham.
FandomWire: Hvordan startet G2A? Hva fikk deg til å ville satse på en karriere innen spillindustrien?
Bartosz Swarczek: Tilbake i 2009 mottok jeg en e-post fra en 18 år gammel gutt som jeg kjente gjennom en felles venn. Han er nå min forretningspartner forresten. E-posten leste; 'Hei Bartosz, kan du være min forretningsveileder?' Jeg ignorerte det, men han sendte en e-post neste dag og deretter igjen dagen etter og spurte om det samme. Helt fra starten likte jeg utholdenheten hans. Etter den tredje oppfølgings-e-posten hans bestemte jeg meg for å jobbe med ham i seks måneder, gi ham råd om å komme i gang i næringslivet osv. Så bestemmer han seg for å spørre meg om vi kan starte et selskap sammen. Jeg spør ham hva slags selskap og han svarer; en spillvirksomhet. Min første reaksjon var å spørre; hvorfor gaming? Jeg trodde at spill var for barn! Så undersøkte jeg det ordentlig og skjønte, 'faktisk høres det ut som det kan være en god forretning å komme inn i. Så det var den ydmyke begynnelsen av G2A. Vi hadde fire ansatte med europeisk bakgrunn som drev en nettplattform for å la brukere kjøpe og selge spill.
Vårt første store gjennombrudd kom da vi ble den største selgeren av World of Warcraft i Polen. Etter det reiste jeg verden rundt for hver messe, fra E3, til TGS, til Gamescom, for å prøve å spre ordet om G2A. Det jeg lærte på det tidspunktet var at spillindustrien er veldig hermetisk. Ingen ønsket å gi en offisiell avtale om å jobbe med oss, til tross for at trafikken til G2A-nettstedet økte betydelig. Selv om det meste av trafikken kom fra Polen, og på globalt plan er ikke Polen av stor interesse. Dette er hovedgrunnen til at ingen ønsket å snakke med oss på messene.
Det var da jeg innså at denne modellen ikke kom til å fungere på lang sikt i den lille skalaen vi opererte i, så vi måtte på en eller annen måte vokse. På slutten av dagen kan hvem som helst kjøpe og selge spill online, men vi måtte finne ut hva som skal til for å vokse til den største plattformen på markedet? Vi visste at vi var inne på noe med det faktum at vi allerede var en av de mest fremtredende plattformene som tillot eksterne selgere og kjøpere. Dette betydde at vi hadde fordelen av at kundene våre allerede var spillere, så jeg begynte å spørre folk i bransjen hvordan vi kan vokse videre, og jeg ble fortalt at det ikke kan gjøres, det er for vanskelig, så ikke engang bry deg om å prøve det.
Jeg måtte ignorere det og fokusere på det jeg allerede visste, for eksempel de viktigste faktorene for å vokse en bedrift; pris, betalinger, sikkerhet, infrastruktur og en kundebase. Vi gjorde mange feil og vi lærte av dem for å forbedre oss. Vi presset på for forbedring hele tiden, og jobbet 24/7 på noen punkter. Etter hvert klarte vi å utvide rekkevidden fra kun å operere i Polen til å bli et globalt selskap. I dag har vi 25 millioner kunder, og bare det siste året hadde siden 300 millioner besøk.
Les også: Den legendariske Disneyland Imagineer Tony Baxter diskuterer sine tanker om Virtual Reality Theme Park Rides (EKSKLUSIVT)
FandomWire: Med hensyn til det du sa om dine første tanker om videospill som du nevnte, lurer jeg på om du er en spiller selv, eller om det blir sett på som mer av en virksomhet for deg? Hvis du er en spillfan, hva er noen av dine favoritttitler gjennom tidene?
Bartosz Swarczek: Jeg har noen spill som jeg anser som alle tiders favoritter. Titler som den første Doom, Mortal Kombat og Colin McRae Rally, da jeg var på universitetet, ville vi ha konkurranser og turneringer basert på disse spillene. Selv om jeg ikke ville kalle meg en hardcore gamer, var det en jul hvor jeg laget meg en gave. Jeg kjøpte en av disse racerbilsimuleringsstolene og koblet den til konsollen min for å lage min egen kjøresimulator. Den neste uken spilte jeg Gran Turismo og Colin McRae i seks timer daglig.
Du nevnte at G2A startet tilbake i 2009. Åpenbart i den epoken var spill i stor grad et fysisk-basert medie, med spill som ble solgt på plater, som kom i esker. Med G2A som primært omhandler digitale koder, påvirket bransjen deg mot mer digitalt innhold? Hvilke andre massive endringer som dette har du sett i løpet av årene i bransjen?
Jeg har sett mange, mange endringer. 2009 var bare året jeg mottok den første e-posten, 2010 var året da vi offisielt startet G2A. I de dager ble ideen om en spiller oppfattet annerledes. Det var mer stereotypt, som om de alle er nerdete introverte. Ingenting som i dag hvor bransjen vår tiltrekker seg cosplayere og ekstravagante mennesker fra alle bakgrunner. Denne veksten fra gaming blir sett på som nisje, til at folk fra alle bakgrunner nå utgjør spillpublikummet. Dette har åpnet spill for nykommere, folk som ikke ville brydd seg før er nå plutselig interessert.
Angående den største endringen som skiftet til digitalt har medført; spill tidligere ble utviklet og utgitt og studioet gikk videre. Nå for tiden har spill mer forlenget levetid, med den første utgivelsen av spillet bare som starten. Etter det kommer mikrotransaksjoner, DLC-oppdrag, patcher og sesongkort osv. Dette betyr at spillene fra samme studio ikke bare blir utgitt en gang hvert 3.-4. år, men en gang per år, eller i noen tilfeller en gang per kvartal. Dette skiftet fra en enkelt sceneopplevelse til en som består av flere stadier har endret alt for oss. Den andre store endringen som det digitale skiftet brakte, er hvordan det tillot gratis å spille opplevelser og mobilspill å bli mye mer fremtredende. Dette har betydd at det har vært en enorm økning i det totale spillpublikummet. Nå er alle som eier en telefon i hovedsak en gamer. Fremveksten av AI kommer bare til å få dette til å vokse ytterligere.
Bartosz Swarczek gir sine tanker om AI:
FandomWire: Som du sier, AI kommer utvilsomt til å bli den neste store som endrer spillindustrien; hvordan forventer G2A dette kommende skiftet?
Bartosz Swarczek: AI kommer til å endre måten innhold skapes av individet, Chat GPT gir allerede støtte til kreative mennesker. Imidlertid har bedrifter også begynt å bruke det, og jeg spår at det veldig snart vil være veldig vanskelig å skille mellom om du snakker med en ekte person i et selskap, eller et AI-system.
En annen stor endring kommer med hensyn til delbare digitale eiendeler via Web3. Vi ser allerede at flere digitale eiendeler blir brukt på en måte de aldri har gjort før gjennom verktøy som Unreal Editor for Fortnite. Dette vil øke hastigheten på spillutviklingen når det gjelder antall titler som blir utgitt, selv om det reiser spørsmålet om ressursmangfold i disse spillene.
Den andre tingen å huske på er at kunstig intelligens går langt utover spilling. En helt digital fremtid kommer, og derfor vil G2A sannsynligvis måtte vokse igjen fra bare å være et spillselskap, utvide til å bli et digitalt selskap som dekker flere områder. Vi brukte mange år på å finne ut hvordan vi skulle fungere innenfor spillsfæren, og nå må vi lære oss å operere i større rom.
Med den nylige økningen av ting som kryptovaluta, blokkjede etc, har vi allerede måttet gjøre noen justeringer de siste årene. Et av våre primære mål er å unngå å fremmedgjøre noen i vårt publikum hvis de ikke er helt oppdatert på de siste trendene. Selv om du og jeg er klar over at AI er i horisonten og hva en blokkjede er, er ikke alle det. Vanlige mennesker kan lett gå seg vill og slå seg av på grunn av det kompliserte i det hele, og det er det vi ønsker å forhindre.
FandomWire: Når vi snakker om den bredere industrien, er jeg nysgjerrig på din mening om den nylige beslutningen tatt av CMA om å blokkere Microsofts oppkjøp av Activision Blizzard i Storbritannia. Brad Smith fra Microsoft hevdet til og med at det viste at Storbritannia er et dårlig sted å drive forretninger. Vil denne blokken påvirke G2A i det hele tatt?
Bartosz Swarczek: Ærlig talt, jeg er ikke sikker på om jeg er en god person å spørre angående detaljene i CMAs avgjørelse. Vi har samarbeidet med Microsoft i årevis og respekterer absolutt deres mening. Fra mitt perspektiv kan du imidlertid ikke kalle noe sted i verden et iboende dårlig sted å drive forretninger. Storbritannia er et like godt sted å starte som alle andre steder. Overalt har ulike regelverk som må vurderes, men så lenge din bedrift kan tilpasse seg, så kan hvor som helst anses som fruktbar jord.
Da vi startet G2A, før vi utvidet ut av Polen, måtte vi få det til å fungere til tross for at spillindustrien i Polen på den tiden i det vesentlige var fraværende. Dette var langt før CD Projekt Red ble så kjent som de er i dag. Vi begynte uten erfaring innen plassen, uten kontor og ingen bransjekontakter, men vi fikk det likevel til å fungere.
Når det gjelder å ta beslutningen om å starte en virksomhet i Storbritannia eller ikke, er det ærlig talt mye enklere å starte en virksomhet fra Storbritannia enn det er fra Øst-Europa. Alt handler om hvor godt du kan tilpasse deg som gründer. Ingen steder er bedre eller verre enn noe annet sted. Hvert land må ta sine egne sjanser og hvert land har sine egne begrensninger og muligheter, det er opp til gründerne å navigere i dem.
Hvordan påvirket COVID-19-pandemien Bartosz Swarczek og hans selskap?
FandomWire: I 2021 skrev du et stykke i Forbes om hvordan pandemien var gunstig for spilling. Er du fortsatt enig i den følelsen to år senere?
Bartosz Swarczek: Jeg skulle selvsagt ønske at pandemien aldri skjedde, slik vi alle gjør. Det påvirket forskjellige bransjer i forskjellige opplevelser, med steder som barer og teatre som led mye. Vi var litt heldige i det faktum at bransjen vår allerede var rettet mot folk i hjemmene deres. Spillindustrien kan gi en følelse av eskapisme, vi måtte håpe at folk ville søke den eskapismen for å hjelpe dem gjennom de mørke tidene.
COVID-pandemien krevde at folk brukte internett mer enn noen gang. Mange mennesker oppgraderte sine WiFi-forbindelser i løpet av denne tiden, og som sådan er e-handel mye mer fremtredende enn den noen gang var før COVID.
Les også: 'Hvert land har sine egne begrensninger og muligheter.' G2A administrerende direktør kommenterer Microsofts mening om å drive virksomhet i Storbritannia (EKSKLUSIVT)
FandomWire: I en post-pandemisk økonomi, hvilke råd vil du gi til noen som starter i bransjen?
Bartosz Swarczek: Først og fremst vil jeg si at du aldri bør bli motløs av de store aktørene i rommet. Ingen av de større spillerne hjalp oss da vi startet opp, og vi fant til slutt ut at vi ikke trengte dem. Hvis du virkelig vil klare deg som gründer og starte din bedrift, må du satse på deg selv og sørge for at du hele tiden beveger deg fremover uansett hva annet som skjer.
Steve Jobs sa en gang noe som stemmer; du virkelig trenger å virkelig elske det du gjør for å lykkes med det. Du må nyte utfordringen med å prøve å svømme oppstrøms. Det er så mange avgjørelser som skal tas langs denne reisen, og jobbsikkerhet er aldri en garanti. Uten den lidenskapen vil du uunngåelig brenne ut. Forvent heller ikke en suksess over natten, det tok oss tolv år å bygge G2A til det det er nå.
Prøv å ikke la økonomiske begrensninger stoppe veksten din. Å finne investorer for å skaffe risikokapital er ikke alt, G2A var helt selvfinansiert i de første dagene. Kulturen i G2A er bygget på gode verdier som tillit og ærlige tilbakemeldinger. Når du bestemmer deg for å jobbe med en venturekapitalist, kan det hende at den typen arbeidsplasskultur du vil dyrke ikke resonerer med dem.
Det er så mange eksempler på selskaper bygget for å selges, selv om dette er noe jeg alltid har vært imot. Jeg vil aldri selge G2A, til tross for de mange tilbudene jeg har mottatt, vil jeg heller fortsette å bygge den. Jeg vil at G2A skal fortsette i 100 år til, lenge etter at jeg er borte. Hvert kvartal prøver vi å bringe noen nye med ferdigheter for å fortsette å utvide teamets samlede kompetansesett. Disse menneskene vil være fremtiden til selskapet.
Det er så viktig å bygge den følelsen av tillit blant teamet ditt som jeg nevnte tidligere. Dette tillitsfulle miljøet lar meg spørre teamet mitt hva jeg gjør galt og få et ærlig svar. Hvis det er et problem, ville jeg hate å tro at teamet mitt føler at de ikke kan fortelle meg om det. Til slutt vil jeg si at for å stole på magefølelsen din, bør du aldri bli motløs fra å gå mot strømmen hvis du føler at du gjør det rette.
Bartosz Swarczek forteller oss hvem som inspirerer ham:
FandomWire: Hvem anser du for å være inspirasjonene dine i næringslivet?
Bartosz Swarczek: Henry McGovern var faktisk en mentor av meg da jeg begynte, og jeg har alltid beundret ham og verdsatt rådene hans. Tony Robbins og Nelson Mandela har også vært ganske innflytelsesrike for meg. Saken er imidlertid at man må bestemme seg for hva man skal ta fra viss inspirasjon, mens man forkaster resten. For eksempel er Steve Jobs evne til å bringe et konsept ut i livet, hele veien fra begynnelse til slutt, enormt inspirerende, selv om ledelsesstilen hans lot mye å være ønsket.
Jeg har mange kolleger og mennesker jeg respekterer. Men å være administrerende direktør er en veldig ensom jobb, siden du ofte opplever at du ikke har noen andre å snakke med. Det nærmeste du har en kollega på samme nivå er en administrerende direktør i et annet selskap. Som bare understreker poenget som jeg gjorde tidligere; en vellykket bedrift er så mye mer enn noen enkelt person, du må gjøre det sammen. Det handler om å velge de rette menneskene til å omringe deg for å hjelpe deg å trives.
FandomWire: Når du ser tilbake på karrieren din, har du noen spesifikke øyeblikk du er spesielt stolt av?
Bartosz Swarczek: Å lage G2A er åpenbart, men fortsatt viktig. Å gå helt digitalt er en annen ting jeg er stolt av. Jeg er stolt av arbeidsplasskulturen som vi har klart å fremme. Øyeblikket da vi fant ut at vi var den største digitale markedsplassen i Europa var ganske stort. Å bygge vårt team av lojale G2Aliens er også noe jeg er utrolig stolt av.
Les også: 'Veldig snart vil det være veldig vanskelig å skille om du snakker med en ekte person i et selskap eller et AI-system.' Administrerende direktør i G2A diskuterer fremtiden til kunstig intelligens (EKSKLUSIVT)
FandomWire: Til slutt, siden jeg vet at du er en stor tennisfan, lurte jeg på hvem du anser for å være tidenes tennisspiller?
Bartosz Swarczek: Du spør meg hvem som er GEIT? For fem år siden ville jeg ha sagt Roger Federer uten en skygge av tvil. Selv om jeg i dag tror jeg kanskje må gi den til Nadal. I løpet av de siste 10 årene måtte Rafa gå gjennom så mange utfordringer; selv i år har han fått flere skader. Selv om han aldri gir opp og i stedet kommer tilbake bedre og sterkere enn forrige gang. Han har også en ydmyk energi til seg som jeg beundrer, han refererer aldri til seg selv som en av de største spillerne i historien, selv om han åpenbart er det. Reisen hans og mentaliteten hans minner meg faktisk om G2As syn. Han hviler aldri på laurbærene, i stedet ser han alltid på et område for å forbedre seg, noe som er akkurat det vi gjør på G2A.
Bartosz Swarczek var en medrivende person å prate med. Han var full av interessante råd og anekdoter, og fremstod som en veldig ydmyk mann med tanke på hans imponerende prestasjoner. Det var spesielt fascinerende å høre ham reflektere over hvordan selskapet har vokst, og det var virkelig innsiktsfullt å lytte til spådommene hans for fremtiden til den digitale industrien.
Takk igjen til Bartosz Swarczek for at du tok deg tid til å chatte med oss, til G2A for å invitere oss til deres arrangement i Madrid, og til Ranieri International Creative Communications for å ha arrangert dette intervjuet. En spesiell shout-out går til Darryl King of Ranieri, som var en helt strålende vert for oss under hele Madrid-turen.
Sørg for å følge med på FandomWire for mer kommende innhold akkurat som dette, og følg oss for enda mer underholdningsdekning på Facebook , Twitter , Instagram , og YouTube .