Fort Solis' spillregissør og skaper James Tinsdale diskuterer alle ting Sci-Fi, en potensiell oppfølger og mer (EKSKLUSIVT)
Vi var heldige nok til å snakke med James Tinsdale, Game Director for Fort Solis , og Studio Director over på Fallen Leaf Studio om alle ting Fort Solis , inspirasjonene, fremtiden og mye mer i tillegg.
Fulle spoilere fremover , så hvis du ennå ikke har spilt, eller ennå ikke skal fullføre Fort Solis , ta et sekund, gå og spill det – stol på oss – og kom så tilbake hit og les intervjuet for å få litt dypere kunnskap om spillet.
Fort Solis er et oppslukende, grafisk og rollercoaster Netflix-lignende videospill
Så jeg tror mer sannsynligvis en lykkelig tilfeldighet. jeg har spilt Death Stranding , og jeg elsker det, så kanskje ubevisst, ja. Det er absolutt innprentet i meg. Jeg elsker Total Recall uansett, misforstå meg rett. Jeg antar at Mars-innstillingen, kanskje. Det største vi hadde var favorittfilmen min Tingen , du vet, John Carpenter, og jeg elsker Duncan Jones' Månen, fremmed også.
Vi hadde en veldig god diskusjon om tunnelsekvensen i kapittel tre når han konfronterer Jess. Selvfølgelig ønsket vi å fange Taylor i en løgn, men vi hadde den fine pausen, vi hadde subtiliteten.
Ikke så mye monsteret, men selve basen, skipet er egentlig en base, ikke sant? Det er den statiske plasseringen som kan være både annerledes, skremmende og overraskende. Så jeg tror nok de tre var de vi så på. Men det er en variasjon, for når du har en visjon, starter du, du ønsker folk velkommen inn i prosjektet som også har sine egne inspirasjoner og tanker, og ta vår kunstdirektør, Mark, for eksempel, han er stor på Blade Runner , Ikke sant? Denis Villeneuve. Ja, Mark er superinspirert av den fyren, så han var nok en stor innflytelse på kunsten, vet du?
Fandomwire-video
Så det var egentlig der vi startet, og så utviklet det seg, du vet, etter hvert som vi kom dypere inn i prosjektet. Ting endrer seg, vet du, når du signerer, som når Troy kommer om bord, plutselig, ok, vi burde utdype disse scenene, vi burde ha flere fordi vi har flere, vi har mer å leke med. Og så plutselig kommer inspirasjonene og tingene hans om bord, ikke sant?
Les også: Fort Solis anmeldelse: If Sunshine, Total Recall og Death Stranding Had an Awesome Child (PS5)Q. Troy Baker, Roger Clarke, Julia Brown. Hvor mye tilførte de prosjektet som enkeltpersoner? Hvor mye formet de den og karakterene deres?
Ja, hver i forskjellige mål, ikke sant? Men det er mer en forseggjort prosess, en smartere prosess fordi du vet at du kan gå en av to veier. Når du allerede har manus og du allerede er på vei nedover en vei, kan du ta med deg – jeg vet Tarantino gjør dette med filmene sine – du kan si, dette er manuset, dette er dialogen, dette er hva vi gjør. Du vet, og hvis du er i det, er du i det. Vi vil ikke endre det. Eller du kan gå andre veien. Jeg har laget mange AAA-spill, du vet, førstefest, men jeg følte virkelig at denne gangen ønsket jeg å samarbeide og ha innspill fra folk hvis de var lidenskapelige nok til å tilby det, ikke sant?
Du vet, og Troy jobber med mange store titler. Han har jobbet med mange utrolige kreative, ikke sant? Så jeg tenkte, wow, jeg burde høre på dette. Du vet, jeg burde lytte og lære.
Og så dro vi for å skyte mocap. Jeg tror nok det var den mest samarbeidende opplevelsen fordi vi alle likte manuset og dialogen. Dialog kan endre seg. Problemet er når du har en aksent, noen ganger passer ikke ordene på papiret, fordi aksenten egentlig ikke sier det på den måten. Så du kan bare endre en linje, ikke sant?
Hvis du ikke er fra Yorkshire, skal jeg si en annen, la oss si en annen linje enn noen som er fra Sør-London, ikke sant? Det er veldig annerledes, og de ville ikke si det på den måten. Så du må være autentisk for å endre linjen. Men jeg tror forskjellen med Troy er at han bare, uten at vi visste det, hadde gått og skutt De siste av oss å gjøre sin lille bit i Canada for serien. Så han kom, han kom allerede tilbake med den slags tankesett. Du vet, han kom inn i karakteren til Dave for showet. Han var på en måte litt ond, om du vil, fra å filme de scenene, og jeg tror det virkelig informerte ham om Wyatt Taylor og motivene hans.
Vi hadde en veldig god diskusjon om tunnelsekvensen i kapittel tre når han konfronterer Jess. Selvfølgelig ønsket vi å fange Taylor i en løgn, men vi hadde den fine pausen, vi hadde subtiliteten. Troy brakte kanskje mer avvæpnende kroppsspråk til scenen, som er vanskelig å fange i en romdrakt, ikke sant? For den er veldig tykk. Så et lite skuldertrekk som dette kommer ikke til å gjøre noe.
Så du må på en måte være overbord, men også, du vet, subtil. Så jeg tror det hjalp veldig. Vi hadde mange diskusjoner om Taylor og hvor animert han ville være, og også hvor mye disse hendelsene ville ta på noen, egentlig? Det er som, på hvilket tidspunkt, hvor empatisk kan han være? Hvor anger er han i øyeblikket? Og hvor godt spiller det?
Les også: Meridian Games lanserer begrensede utgaver med fysiske bokser av Fort SolisRoger var litt annerledes fordi han spiller hovedpersonen, ikke sant? Så du må rote for denne fyren. Han presser hardt i en retning der du virkelig vil at spilleren skal rote for ham. Han er verdt å redde, vet du? Når han går ned, tenker du, jeg vil gå og hente ham, og han kan ikke bare være et nivå av kjedelig, hvis det gir mening, bare ja eller nei karakter. Ikke bare en enkel NPC-hovedperson.
Vi måtte ha dialogen med Jess virkelig gjøre verdensbygging, men også karakterbygging innenfor samme linje. Så det var litt av en utfordring. Jeg tror vi brukte mye tid med Roger og Julia på en måte å få kjemien sammen. Så det føles naturlig. Det føles som en samtale du kan ha med en partner eller en venn, vet du? Du har sannsynligvis laget de samme vitsene eller du har hørt de samme vitsene, og det høres ikke ut som om vi krysser av for alle Marvel-boksene.
De brakte alle mye til det. Og mer enn jeg trodde, trodde jeg at da vi castet dem, trodde jeg at de ville... Det er klart, de er fantastiske å jobbe med, og de tar med seg mye, men de er veldig travle, ikke sant? Så de har andre prosjekter og noen ting på gang. Så, men da fikk jeg en melding midt på natten, ideer om en replikk eller et manus viser deg at de fortsatt tenker på det. De bryr seg om materialet. Og jeg tror vi alle skinner i spillet på grunn av det, ikke sant? Visst, animasjonen vår og kunsten vår bringer den til live, men de bare, de var så... Du kan se at de er så gode prestasjoner, synes jeg, bare fra å lytte, vet du?
Du vet, vi satte oss ned, vi visste alle at noen mennesker ville være misfornøyde med den mangelen på mekanikk, eller så ville de ikke, og det er greit. De har selvfølgelig lov til å ha den reaksjonen. Men menneskene som vi virkelig ønsket å engasjere oss i, for å delta i et Netflix-show. Som jeg alltid sier, eksemplet vi ga på kontoret var Mike Flanagans The Haunting of Hill House , og jeg ba deg om å ta hovedpersonen i showet, gå i huset og til slutt se alle spøkelsene og alt den slags ting.
Nå ville du ikke ha mye spilling der, ikke sant? Du ville bare samhandle, du ville gå rundt, som er akkurat det showet gjør, men nå gjør du det. Så du føler deg mer involvert, du føler deg mer oppslukt. Og jeg tror det var noe vi ønsket å komme over. Og jeg tror du om noen år vil se større eksempler på hva vi har gjort i større spill fordi jeg tror det er et publikum for det.
Og etter hvert som grafikken forbedres, og trofastheten forbedres, kan du oversette ytelsen veldig godt til spillet, ikke sant? Det var som De siste av oss , utrolige stemmeprestasjoner, men selve karaktermodellene er ikke basert på samme mocap. Det er veldig annerledes gjort. De forbedrer seg hele tiden, men på det skalanivået vil du ikke få det ytelsesnivået fordi det koster deg så mye penger.
10 år senere, The Last of Us 2 , mocapen er utrolig, ikke sant? Det er bare 10 års gap. Så du kommer til å se hvem som vet hva de gjør i fremtiden, men AAA-studioene tilpasser det mer, noe som betyr at AA-studioene sannsynligvis gjør mer likt det vi gjorde. Så jeg har ikke noe imot, i den forstand så mye, å gå tilbake til brukergrensesnittet og fjerne det. Fordi det virkelig var et tilfelle av lignende, er dette for noen som ser på Netflix-serier, eller Amazon, eller bare liker å binge med en partner.
Det var vårt mål uansett, så vi prøvde å holde det så oppslukende som mulig. Det er en fin linje mellom hoppeskrekk og å ha dem med seg, venter folk bare på dem hvis du har dem? Hvor mye atmosfære veier det på folk? Blir selve hendelsene mer intensive hvis det er færre av dem, ikke sant?
Opprinnelig hadde vi noen flere konfrontasjoner, men så er det bare for mange, og du får ikke intensiteten i scenen hvis du ser ham hvert femte minutt. Nå vet du at noe kommer til å skje, for når han er på skjermen, er det noe, du vet, ok, hva skjer? Noe kommer til å skje nå. Vi leker ikke med det, vi leker ikke med det.
Jeg har alltid sett for meg at hvis jeg skulle gjøre en ny, er Jack på flukt i Centrepoint og du spiller en detektiv som jager ham, og tror han har drept Jess og han må bevise sin uskyld.
Han ville ikke vente, han ville ikke si noe. Han får panikk fordi hun trykker på knappen og vet at Jack kommer til å rømme, og han bare reagerer. Han holder en øks. Så når du reagerer med en øks, dreper du henne, ikke sant? Og jeg var som, og det holder det samme nivået av intensitet, ikke sant, gjennom hele spillet. Og vi ønsket at det skulle være noe som kanskje ville treffe spillerne. Fraværet gjør det umiddelbare viktigere, ikke sant?
Ja, vi har flere forskjellige veier vi kan gå som studio. Så en oppfølger er alltid noe du planlegger for når du oppretter en IP. Det er åpenbart et forretningselement i det. Du oppretter ikke bare IP og lar den stå. Du vet, det er kommersielt. Så få indies gir ut et spill for å faktisk komme til slutten, ikke sant? Så å frigi en kommersielt levedyktig IP er noe du trenger å støtte, spesielt når folk blir knyttet til det, ikke sant? De vil se mer. De er villige til å hjelpe til med å støtte flere. Så det gir deg en veldig enkel vei til å lage en oppfølger når utgiverne vokser en IP.
Eller tar du leksjonene du har lært og forteller en historie annerledes med oss? På en større skala er det veldig vanskelig fordi du må ta det valget. Jeg har alltid sett for meg om jeg skulle gjøre en ny, – har du sett en film som heter Flyktningen ? -, Jack er på flukt i Centrepoint og du spiller en detektiv som jager ham, og tror han har drept Jess og han må bevise sin uskyld. Og det er, du vet, satt i en stor by i BladeRunner-stil, og det er åpenbart mer action, mer budsjett, sånne ting. Det ville vært en veldig kul oppfølger, tror jeg. Så kan vi hente Roger tilbake og gjøre alt det. Eller går vi og forteller historien i en ny verden med nye karakterer og et helt annet fokus?
Det er alltid en utfordring når du lager spill, for vil de ansatte bruke fire år til på sci-fi? Vil de ha en pause? Du vet, vil de gjøre noe som ellers er annerledes? Du vet, mange diskusjoner som skal tas mens vi går i pre-produksjon, men vi har ikke bestemt oss ennå. Men vi får se. Vi får se. Og vi vil absolutt støtte Fort Solis i alle fall de neste årene.
Q. Du sier at du kommer til å støtte Fort Solis , i hvert fall de neste par årene. Mener du bare oppdateringer, nedlastbart innhold, utvidelser eller alt det ovennevnte?Wyatt prøver faktisk å bryte seg inn og åpne døren, så det er øksemerkene, men han prøver å bryte seg inn fordi Nick vil ikke la ham få tilgang.
Vel, det vil hovedsakelig være oppdateringer for nå, og så vil vi bringe det til andre systemer. Så det blir Xbox neste år. Noen fremtidige konsoller, som jeg ikke kan fortelle deg om, er ikke annonsert ennå. Så som, vi kommer til å gjøre, ja, vi kommer til å gjøre en rekke konsollstøtte, ikke sant? Ta den til forskjellige konsoller. Vi har annonsert Mac-versjonen, så den kommer ut.
Så ser vi på innholdet. Du vet, sannsynligvis neste år, fordi innhold tar tid. Vi må mocap det, vi må tenke på hva det er. Vil folk ha et forkapittel? Vil de ha et postkapittel? Vet du hva? Så kanskje vi kan gjøre det, men vi får se. Jeg vet ikke i hvilken form for øyeblikket. Igjen, det er egentlig ikke planlagt. Sannsynligvis noe vi vil se på i januar, og se hvordan vi vil komme videre med det. Og vi vil forhåpentligvis bringe den til så mange plattformer vi kan i løpet av de neste 12 månedene, slik at andre publikummere kan spille den og se den, i utgangspunktet.
Sp. Måtte du kutte noe eller miste noe fra noen av versjonene på grunn av maskinvarebegrensninger eller tidsbegrensninger som du i ettertid skulle ønske du kunne ha beholdt?Ja, absolutt. Som, vi hadde mange speil i spillet, men da fungerer ikke strålesporing lenger. Så vi måtte ta ut speilene. Vi hadde noen hoppeskrekk i speil som vi måtte ta ut. Vi hadde en slags strømmeproblemer med nettpartisjonene våre. Måtte endre skalaen på lokasjonene.
Vi måtte endre noen av gjengivelsene av ressursene våre på forhånd for å ha det i ett tak fordi Unreal 5 ikke var helt der ennå. Tydeligvis er den nå i 5.3, men vi måtte inngå ganske mange kompromisser for å velge å jobbe med en ny motor, men det visste vi da vi tok valget. Men ja, absolutt. Det er mange ting du trodde du kunne gjøre, men du har tenkt å se på en annen måte. Og det er til syvende og sist, som en profesjonell utvikler, kan du ikke bli knyttet til det vi kaller skyideer. Det er virkeligheten av det du sender. Hvis du ikke gjør det, kan du ha den beste ideen i verden, men hvis den ikke passer innenfor teknologiens rammer, kan du ikke gjøre det.
Les også: Fort Solis får ny «Dark Side of the Red Planet»-trailerSå, og det er ikke bare det, det er på tide, ikke sant? Ok, vi har fire karakterer i denne scenen. Jeg er som, vel, da trenger vi 10 animatører, seks måneder og flere mo-cap-budsjetter. Du kan ikke gjøre alt, så du må finne ut innholdsmessig hva som fungerer best i ditt rike, om du vil. Og så har du de tekniske begrensningene på toppen. Og det handler om å være profesjonell og sende noe som er komplett og gjort godt med de vurderingene som allerede er gjort som publikum aldri vil få vite. De ser det bare for pålydende.
Når de kjøper spillet, er det som om dette er spillet vi kjøper, og så drar vi, ikke sant? De bryr seg ikke. Men med hvert spill bygger du krøllesoner. Du lager gull-, sølv- og bronselag av det du kan oppnå kvalitetsmessig og innholdsmessig, og du jobber innenfor disse. Vanligvis lander du rundt sølv. Svært få spill sender alt gull, men det skjer. Det er massevis av innhold på butikkgulvet, om du vil, som vi kan bruke, som vi bruker, eller til og med lage en spesialutgave med. Så vi får se nedover linjen. Vi sparer det til en regnværsdag. Jeg vet at vi planlegger ting bak kulissene der vi viser frem flere opptak og ting vi gjorde.
Ja, jeg er sikker. Om et år vil vi gjerne gjøre noe sånt. Jeg ville heller ikke bare lagt ut det samme spillet med et annet navn. Det må ha en god mengde innhold som er levedyktig for folk, spesielt for de som allerede har kjøpt spillet. Jeg vil absolutt gjøre det som en oppgradering, du vet, som en femmer (£5) og du får et nytt spill, om du vil. Hvis du allerede har kjøpt spillet, vil jeg publisere det som en serie.
Jeg mener, hvis det er verdt folks tid. Tid er det viktigste vi har. Som går tilbake til Taylor, ikke sant? Som alt du har er tid. Hvis vi ikke kan gjøre det, vil jeg ikke gjøre det. Du vet, hvis det er verdt det og legger mye vekt til spillet og mye ekstra innhold, så la oss gjøre det. Men hvis ikke, er jeg helt stolt. Jeg er veldig stolt av det vi legger ut. Så jeg tror det er ganske komplett som det er, i det minste i våre sinn.
Q. Jeg vil avslutte dette intervjuet med et spørsmål som har brent meg helt siden jeg har spilt spillet. Var det et romvesen eller en slags skapning på den planeten?Nei, så vi tuller med det fordi vi måtte ha en slags Romvesen -som vitser i spillet, ikke sant? Så det som faktisk er, er at Wyatt faktisk prøver å bryte seg inn og åpne døren, så det er øksemerkene, men han prøver å bryte seg inn fordi Nick vil ikke la ham få tilgang. Så det ser ut som klørmerker, selv om Taylor vet at det er ham. Og Nick er paranoid fordi noen av hans ansatte har fremmede steiner og sånt på rommene sine, og de er som troende. Så til og med steinen og klomerkene på steinen i rommet, alt sånt, det er liksom når Nick liker, 'se, kom igjen, folkens, det er ingen romvesener som går rundt utenfor, kom igjen.' men det er ingen CCTV på den rampen, ikke sant? Så som, du kan ikke se Taylor, og det er derfor han prøver å bryte seg inn.
Alt er der, antar jeg hvis du ser på det, men det er bare litt som, du vet, obskure vitser, hvis du vil, på det tidspunktet, om romvesenkontrovers og konspirasjon, for på det tidspunktet, hvis du var på Mars, hvis jeg og du jobbet på Mars, ville vi vært som «Det må være noe på denne planeten. Og vi har en by langs veien der vi bor, som jobber på denne basen, det må være noe her.» .
Du ville vært paranoid, du skulle tro at det må være det, du tror at det ikke er noen måte vi kan komme oss fra steinen vår, lande på denne steinen, leve på denne steinen, og det er ingenting her, liksom, kom igjen. Men nei, det er ingen faktisk romvesen i spillet ennå. Vel, hvem vet, jeg går tilbake til Total Recall, som du sa, hva om du kommer til Centerpoint og det er massevis av fremmede mennesker som går rundt? Ekte. Og alt er blandet, man vet aldri. Vi har sett en liten del av Mars. Vi kan ende opp med å se en større del.
Der har vi det, det er intervjuet vårt med James Tinsdale, som snakker om alt Fort Solis, Alien, og mange flere sci-fi-inspirasjoner og innstillinger. Hva tror du? Har du spilt Fort Solis? Fortell oss hva du synes om spillet og intervjuet i kommentarfeltet!
Følg oss for mer underholdningsdekning Facebook , Twitter , Instagram , og YouTube.
Var dette til hjelp? Takk for din tilbakemelding!