Crime Boss: Rockay City’ INGAME STUDIOS Utviklingssjef Jarek Kolář diskuterer nåværende problemer med spillet, fremtidsplaner, administrere forventninger til fans og mer [EKSKLUSIVT]
Vi fikk nylig sjansen til å sette oss ned og snakke med Jarek Kolář, utviklingssjef for inGameStudios, utvikleren bak utgivelsen av Crime Boss: Rockay City . Det er ingen hemmelighet at spillet ikke har blitt godt mottatt, både med den kaotiske og mye utskjelte PC-utgivelsen for noen måneder siden, og den nyere konsollutgivelsen tidligere denne måneden. Det er imidlertid forfriskende å se ansvarlighet fra en utvikler, med mange som bestemmer seg for å bare ignorere fans og tilbakeslag, ta pengene sine og løpe. Dette ser ikke ut til å være tilfelle med utgiverne, utviklerne eller talentet som er involvert Crime Boss: Rockay City...
I slekt: Crime Boss: Rockay City Review: A Second Attempt at Being the King (PS5)
Inspirasjon, talent og unike omgivelser for Crime Boss: Rockay City
Q. Hvor kom ideen til Crime Boss: Rockay City fra? Ikke bare utførelsen i spillstil, men selve historien?
Ideen til coop organisert kriminalspill kom fra utgiveren 505 Games, som hyret inn et lite uavhengig tsjekkisk studio for å utvikle et slikt spill. Studioet utvidet seg etter hvert som prosjektet skred frem, og utgiveren kjøpte det etter hvert og endret navnet til INGAME STUDIOS. Hovedfokuset på handlingen var på storstilte ran. Vi ønsket å skape noe unikt og bestemte oss for å legge til roguelitt-modusen for én spiller, inkludert torvkriger, som ga opphav til hovedplottet til spillerens kriminelle sjef som ønsket å bli King of Rockay City. Målet vårt var å utvikle noe stort, annerledes og mer utviklet for å gi spilleren den fulle opplevelsen av å være en kriminell konge.
Q. Med hensyn til talentet involvert, hvem så ut til å ha det mest moro med rollene sine og hvorfor? Hvem ville improvisere, og hvem holdt seg strengt til manuset?
Alle skuespillerne hadde det veldig gøy med å spille inn vår over-the-top b-film-dialog. Selv om manuset er proppet med banneord og lite politisk korrekthet, forsto de alle pastisjen vi lager. Alle skuespillerne skildrer karakterer basert på deres mest kjente roller fra 1990-tallet, derfor var det lett for dem å legemliggjøre disse karakterene. Michael Madsen hadde mest spillerom innen improvisasjon, og endret praktisk talt hver eneste frase mens han leverte stemmen. Michael Rooker brukte mest tid på å øve replikkene sine og holdt seg strengt til manuset.
Spørsmål. Var det noen gang du tenkte på å gjøre Crime Boss: Rockay City litt grusommere? Mindre leiraction fra 80- og 90-tallet og flere britiske gangsterfilmer fra tidlige noughties? Kunne du noen gang vurdert å lage en London-versjon? Eller til og med bare et internasjonalt kapittel?
Da jeg vokste opp med The Professionals og Dempsey & Makepeace, vil jeg gjerne se en reimagining av den epoken med London-kriminalitet. Men vi setter alt vårt fokus på Rockay City akkurat nå – dette er stedet som må vokse og trives, og vi lytter til fansen vår for å få det til. Den kriminelle undergrunnen til Rockay trenger omsorg akkurat nå.
Q. Hva var lagets tilnærming til å designe de forskjellige stedene for å prøve å holde dem unike og utfordrende på sin egen måte, og hvordan tror du det vil påvirke spillerne i hvordan de nærmer seg hvert scenario/nivå?
Nivådesignere har brukt mye tid på å gjøre nivåene klare for randomisering, så spillerne vil få en litt annen gjennomspilling hver gang de spiller. Kunstnere prøvde alltid å skape miljøer som var unike for 1990-tallets Florida-setting. Jeg har allerede nevnt at i fremtidige oppdateringer må vi forbedre variasjonen av scenarier og utvide spillerens frihet til å løse dem. Dette er toppprioritet i den nåværende utviklingen.
Spørsmål. Er det noen spesiell fasett av spillet som du ikke var i stand til å implementere på grunn av tid/budsjett/retning osv. som du skulle ønske du kunne ta med inn i Crime Boss: Rockay City slik det er nå?
Det ville være mangelen på poengsum og poengoversikter for alle spillmoduser og maksimale nivåer av unike helter som låser opp spesielle evner. Alt er planlagt levert i de kommende gratisoppdateringene.
Q. Spill lever og dør i detaljene, så hvilken liten, tilsynelatende ubetydelig del av Crime Boss: Rockay City er laget som helhet stolt av?
Det faktum at hvert lagmedlem i Bakers gjeng har et unikt sett med stemmer som reagerer på ulike situasjoner i oppdragene, er ganske greit. Antall linjer skrevet, registrert og implementert er enormt.
I slekt: 'Eier de ikke allerede nok': Xbox planla tilsynelatende å skaffe seg Activision Blizzard etter å ikke ha lært noe fra deres mislykkede anskaffelse av Zynga
Crime Boss: Rockay City Future Plans, DLC og gratis oppdateringer
Det er ingen hemmelighet at innholdet som tilbys i Cre Boss: Rockay City er ikke det mest varierte tilbudet, og spillet føles gammelt etter bare et par timers spilling, men det høres ut som utviklerne er klar over dette og har til hensikt å tilby mer igjen for pengene til spilleren...
Spørsmål. Er det noen planer for en historieutvidelse DLC for Crime Boss: Rockay City, og i så fall når kan vi forvente å se den?
Slike utvidelses-DLC-er er planlagt som du kan se på veikartet vårt. Vi vil at spillere skal møte de andre karakterene ytterligere, som Danny Trejos Dollar Dragon eller Chuck Norris' Sheriff. Hver utvidelse kommer med en historieplottlinje innebygd i Baker's Battle-kampanjen, med den kortere versjonen som kan spilles som et Urban Legends coop-minispill og de store ranene også tilgjengelig i Crime Time flerspillermodus.
Q. Mange spillere kritiserte spillets mangel på variasjon med nivådesign og mål. Er det noen planer om å gi ut innhold som vil endre det? I så fall, vil det være for både PC og konsoller?
Mangelen på variasjon i små treff og middels tyveri er definitivt et område vi jobber aktivt med å produsere mer variasjon og smak. Den neste gratisoppdateringen vil inneholde en liten del av oppdragsvariasjonen, og vi vil gradvis fortsette å legge til flere miljøer og scenarier. Kampanjens roguelitt-respillbarhet vil virkelig treffe sitt skritt når det er massevis av innhold, og vi er klare til å tilby det.
Spørsmål. Er det ideer på plass for å tillate spillere å fullt ut planlegge et ran fra start til slutt, i likhet med andre spill som finnes i denne ganske nisjesjangeren?
I den neste utvidelsen med et nytt stort røveri, har vi mange små recon- og forberedelsesoppdrag som vil tillate spillere å nærme seg gulldepoen på forskjellige måter. Dette er et lite skritt mot mer spillerbyrå inne i oppdraget, men vi vil gjerne fortsette videre nedover denne ruten. Det langsiktige målet er å gjøre den skriptede flyten av mål til en mer friform, oppslukende simopplevelse.
Spørsmål. Med enkeltspillerkampanjen med spillere som kjemper om torv i et forsøk på å bli den nye kongen, hva hindret deg i å utvikle en flerspillerversjon av denne samme modusen, der hver spiller kjempet om torv på samme måte? Eller til og med ha samme oppsett, men med mannskaper av spillere som gjør det samme?
Å legge til PvP flerspiller til spillet kan høres spennende ut, men dette er noe teamet vårt ennå ikke fokuserer på på kort til mellomlang sikt. Foreløpig er planen å jobbe med å forbedre de eksisterende spillmodusene og få dem til å skille seg ut. Jeg kan dele at blant planene for gratis oppdateringer er muligheten for å invitere venner til å hjelpe til med ran i enkeltspillerkampanjen eller legge til riktige progresjonssystemer i Crime Time-modusen for flere spillere.
Sp. Hvilke endringer, oppdateringer osv. kan vi forvente i løpet av de neste tolv månedene, og hvordan vil det påvirke spillet som helhet?
Listen over forbedringer og tillegg som vi har planlagt for det første året er ganske enorm. La oss starte med den viktigste, som er å legge til flere nivåer med et større utvalg av aktiviteter. en haug med nye små miljøer for det tidlige spillet og større for det sene spillet. Disse vil bli lagt til i løpet av året i gratisoppdateringene. Veldig viktig er tilpasningen og justeringen av hele kampanjen – i måten hendelsene, oppdragene og plottlinjene er randomisert og utført, slik at spillerne får flere overraskende nye løp. Dette går sammen med det utvidede omfanget av nivåer og å ha de eksisterende store ranene mer tilgjengelig i kampanje og flerspiller. Turf War-oppdragene vil trenge mer variasjon, og vi ønsker å simulere fiendens gjengen tydeligere, slik at spilleren har en sjanse til å tappe dem økonomisk også. Vi tenker også på å legge til noen alternativer for å spille plottlinjene separat med fokus på historiene deres.
I slekt: Vi kan legge til Bungie og SEGA til den lange listen over selskaper Microsoft vurderer å kjøpe i tillegg til Activision Blizzard
Crime Boss: Rockay City's Challenging Gameplay og Double Launch
Utviklerne har ikke veket unna hvor dårlig mottatt PC-versjonen ble, som beskrevet nedenfor, men anerkjennelse betyr ikke alltid en læringsopplevelse. Er konsollversjonen faktisk noe bedre enn PC-versjonen?
Q. Dessverre ble ikke PC-versjonen av spillet spesielt godt mottatt av både fans og kritikere. I tiden siden den ble utgitt, hva har du implementert eller endret for konsollversjonen for å forhåpentligvis gi den en bedre sjanse til å lykkes?
PC-utgivelsen var jevn på den tekniske siden, uten funksjonsproblemer eller krasj, men rogue-lite-opplevelsen var litt for røff. Konsollversjonen ble utgitt med nødvendige oppdateringer, forbedret AI og mer tilpasning og balansering. Dette alene burde gi konsollspillere en mye bedre opplevelse enn det PC-anmelderne hadde. Ytterligere innhold er planlagt for kommende gratis oppdateringer, og som vi alltid har sagt, vil vi fortsette å bygge videre på og forbedre spillet vårt akkurat som mange spill før oss har funnet på å gjøre.
Q. Hva var den vanskeligste, men beste lærdommen fra PC-lanseringen du lærte?
Styring av forventninger er det viktigste. Hollywood-skuespillere kommer med et løfte om narrativt innhold, men hvis vi serverer en rogue-lite-kampanje uten en sammenhengende fortelling, kan publikum bli skuffet. Spillinnovasjonselementer kan vende seg mot utviklerne hvis de er dårlig forstått av spillere og anmeldere. I en spillopplevelse som er vanskelig og frustrerende, er spillere mindre tolerante overfor problemer og feil. De liker ikke følelsen av at spillet ikke er rettferdig. Jeg kan ikke understreke nok hvor mye vi lytter til fansen vår for å møte deres forventninger.
Q. Hva var det mest utfordrende aspektet ved spillet, ikke bare å implementere, men også å balansere?
De mest utfordrende aspektene ved ethvert FPS-spill er våpenspill, AI og nivådesign. Jeg er ganske fornøyd med følelsen av våpenene. AI er solid og gjør spillet morsomt og utfordrende. Jeg er også fornøyd med tilstanden til bot AI, men vi må også gi spillere bedre kontroll over AI-kompanjongene sine, da det sannsynligvis er der de fleste klagene kommer fra. I nivådesign var det mest utfordrende aspektet randomiseringen og gjenspillbarheten til de samme scenariene. Dette gikk bra, men vi trenger ganske enkelt å legge til mer innhold, variasjon og frihet for å løse målene kreativt på flere måter.
Men tilbake til de opprinnelige spørsmålene, for oss var det mest utfordrende aspektet ledelsesdelen over oppdragene. Kombinert med gjenspillbarheten av permadeath og roguelitt, er dette et ganske unikt konsept som er flott, men det kan frustrere spillere. Den trenger fortsatt balansering og justering. Jeg vil definitivt ikke avvike fra dette hardcore-konseptet, men denne spillmodusen trenger mer balansering, ekstra tilgjengelighetsfunksjoner, dynamiske vanskelighetsgrader i nivåer og tilpassede vanskelighetsgrader generelt. Målet er å gjøre opplevelsen passende for alle typer spillere.
I slekt: 2019-e-post fra FTC-saken viser at Xbox sier at det kan 'bruke PlayStation ute av virksomheten' '
Crime Boss: Rockay Citys 'Baker's Battle', AI og det beste tipset
Enspillerdelen av Crime Boss: Rockay City, 'Baker's Battle', tilbyr mer variasjon og spillmekanikk enn de andre modusene, men den kunne også ha hatt nytte av å kunne spille den spesifikke modusen med venner ...
Spørsmål. Med 'Baker's Battle' som en rogue-lignende opplevelse for én spiller, hvordan kom teamet til beslutningen om å ikke gjøre det fullt samarbeidende spillbart, og tror du at du vil gjøre det til samarbeid nå, hvis gitt sjanse?
I de gratis oppdateringene planlegger vi å legge til muligheten for å invitere venner til å hjelpe til med ran i enkeltspillerkampanjen eller legge til riktige progresjonssystemer i multiplayer Crime Time-modus.
Videre er det en idé å utvide Crime Time-modusen for å tilby en lignende Crime Boss-opplevelse i flerspiller som i Baker's Battle enspillerkampanje.
Q. Baker's Battle har den beryktede Chuck Norris som sheriff Norris, Travis' største torn i øyet og gjennom hele kampanjen tilsynelatende stadig nærmere å fange ham. Var det ideen fra starten, eller ble den implementert når Chuck var om bord?
Opprinnelig hadde spillet bare en ansiktsløs politistyrke. Men da Chuck Norris ble signert for å spille sheriffen, satte vi ham i posisjonen som bakers hovedmotstander. Det er sheriff Norris som jakter på Baker og til slutt stopper forbrytelsene hans. Sheriffen gir også en viktig moralsk leksjon: at kriminalitet ikke lønner seg, og forbryteren vil alltid bli tatt og straffet. Vi har også begynt å tenke på å få lensmann Norris til å dukke opp i oppdragene når politiintensiteten når maksnivået. Ville spillerne akseptert eksistensen av en fiendefigur som ikke kan beseires, avlede kuler med kavaleri-sabelen og gå sakte mot spilleren for å henrette ham med et rundt spark? Jeg tror det er omtrent galt nok, vi kan legge det inn.
Q. Det hete temaet på mange felt akkurat nå er AI som brukes i utvikling, skriving og så videre. Ble AI brukt fra et kreativt punkt i spillet? Hvis ikke, hvorfor? Og selv om det er uunngåelig at AI vil bli brukt i spillutvikling mer og mer, tror du vi noen gang vil komme til poenget med et fullstendig AI-skapt videospill?
Vi bruker ikke AI til å lage innhold (hvis du ikke teller automatiske LODs for 3D-modeller). Under utviklingen har vi brukt genererte stemmer fra tekst, slik at vi er i stand til å leke med lyder før den endelige VO er tatt opp.
Q. Hva er ett tips du vil gi til spillere for å hjelpe dem med å bli en kriminell hjerne?
Unn deg spillets FPS-format uten sjekkpunkter. Spillet beskytter ikke spillere fra fiasko, men åpner for avgjørelsen om hvem som skal sendes på oppdrag og også muligheten for å rømme hvis ting går galt. Den mulige gjennombruddet av teammedlemmer og omstart av kampanjen hvis Baker dør er tøffe, men spenningen og atmosfæren som spillerne får er givende.
Hva syntes du om svarene da? Tror du det er noen redning av det som raskt blir kjent som et av årets dårligst mottatte spill? Gi oss beskjed i kommentarene!
Følg oss for mer underholdningsdekning Facebook , Twitter , Instagram , og YouTube.