Arizona Sunshine 2 – Et intervju med spillregissør Peter Deurloo (EKSKLUSIVT)
Arizona Sunshine 2 har etablert en utrolig energi og bygget en hype for fans av originalen og nykommere i franchisen. Mens Vertigo Games forbereder seg på å lansere sin neste VR-tittel, har mange spillere uttrykt sin entusiasme over spilling, fortelling og selvfølgelig den nye hundekompisen, Buddy.
Selv om det absolutt er de som knapt kan holde entusiasmen sin, er det sannsynligvis ingen der ute som er like spente på denne utgivelsen som Peter Deurloo. Det var tydelig fra intervjuet mitt med den talentfulle og imøtekommende Game Director for Arizona Sunshine 2, at han er en av seriens største fans. Vi snakket om hans kjærlighet til originalen, hva som har blitt bedre, og det rene kunstnerskapet til Sky Soleil.
Det er målet til Deurloo og Vertigo-teamet å være i forkant av VR-innovasjon, og det ser ut til at deres siste zombieutflukt igjen presser grensene for mediet. Så, uten videre, nyt dette spennende intervjuet med Mr. Peter Deurloo.
Først av alt, takk for at du tok deg tid til å snakke med FandomWire. Vil du fortelle oss litt om deg selv, din karriere og hva som førte til arbeidet ditt med Vertigo Games?
Så jeg er Peter Deurloo, spilldirektør hos Vertigo Games. Jeg er faktisk en som har vært sammen med Vertigo lenge, men jeg har liksom kommet, gått bort og kommet tilbake igjen. Morsomt nok startet karrieren min med administrerende direktør for Vertigo Games tilbake da det fortsatt het Delusions. Og han fortsatte å trekke meg tilbake til det fantastiske selskapet til Vertigo Games. Og denne gangen har jeg tenkt å bli, med alle de fantastiske tingene vi gjør. Men i utgangspunktet har jeg løpt 15 år under beltet nå. Tidligere jobbet jeg faktisk med Avengers-prosjektet sammen med Crystal Dynamics. Og nå er jeg faktisk i den ville, ville verden av VR, som alltid er spennende hver dag. Litt i et nøtteskall. Kan fortsette og fortsette med det.
Fandomwire-video Har du alltid vært interessert i VR-utvikling, eller fikk Vertigo deg til det?Jeg mener, ideen om VR har alltid vært interessant, selv tilbake med Virtual Boy, egentlig. Morsomt nok var jeg med Vertigo da den originale Oculus-prototypen var der, så Kickstarter-prosjektet. Og jeg var faktisk der da vi gjorde de første prøvene med det. Det var alltid interessant. På den tiden da vi ikke hadde noen regler for dem. Så jeg utviklet med lavere bildefrekvenser enn du kan forestille deg. Og det var veldig, veldig sykt. I dag har vi gode regler. Vi har veldig god teknologi, så det er mindre problem. Men det var helt tilbake at jeg faktisk ble introdusert for VR. Og det forbløffer meg fortsatt i dag, som mulighetene og hvordan det fortsatt vokser og utvides. Så, ja, det var Vertigo på en måte som fikk meg til å bli hektet på VR.
Siden du også jobbet som spillregissør for After the Fall, hvordan vil du sammenligne den opplevelsen med Arizona Sunshine 2? Og siden begge har zombier, hvordan vil du relatere de to titlene?
Det er en annen ... Det er definitivt en annen opplevelse. Til Etter fallet , vi hadde som mål å lage et svært gjenspillbart flerspillerspill. Det var veldig, veldig, høyt tempo og stolte ikke så mye på historien. Men det hele er bare zombieskyting i høyt tempo. Og for Arizona Sunshine 2 , det var faktisk for å ta et skritt tilbake fra det høye tempoet og den superintense zombie-skytingen og virkelig fokusere på et narrativt drevet zombie-skytespill, som Arizona Sunshine 2 definitivt har blitt.
Hvordan er det å regissere for VR sammenlignet med andre medier? Og fordi After the Fall og Arizona Sunshine 2 begge er zombiebaserte, vil du si at du liker å jobbe med de vandøde?Vel, kolleger til side, vet du, jeg synes zombier alltid er interessante. Jeg mener, det er alltid gøy. Og så med ATF og Arizona Sunshine 2 , vi beviste også at vi på en måte kan ha en annen opplevelse med dem. Og definitivt hva andre zombiespill har prøvd, du vet, zombier er ganske forskjellige for å fortsette å gjøre dette i et par år til, til og med. Det har egentlig ikke vært et bevisst valg for meg å lage zombiespill, men Vertigo er ganske dyktig på det. Så jeg hoppet på den vognen, og jeg liker den definitivt.
AnnonseLes også: The 7th Guest VR – Et intervju med regissør Paul van der Meer (EKSKLUSIVT)
Forskjellen mellom 2D versus VR er for det meste med teknologien. Det er bare mye du må vurdere. Med 2D AAA-spill i dag er det nesten ubegrenset, ikke sant? Du kan gjøre så mye. Alle konsollene og PC-ene er så sterke i dag at vi med VR fortsatt har tekniske begrensninger å forholde oss til. Noe som på en måte er veldig interessant fordi det er på en måte som det var i gamle dager med de eldre konsollene, der begrensningene faktisk krevde at du var mer kreativ i løsningene dine. Noe jeg synes er veldig sammenlignbart. Og jeg personlig trives veldig godt. Og liksom se at teknologien vokser og blir bedre for hvert år. Det er veldig spennende å se hvor det vil gå.
Arizona Sunshine 2 slipper nesten nøyaktig syv år etter originalen. Hvor mye har endret seg siden det første spillet ble sluppet? Bør spillere forvente et tidshopp mellom påmeldinger?Så, med tidshopp, mener du i fortellingen? Ja. Ja. Vel, tydeligvis har mye endret seg. Måten jeg alltid på en måte forteller dette til andre mennesker, er at vi definitivt prøver å beholde hjertene til kjerneopplevelsen AS1 det samme. På en måte plasserer hovedpersonen vår i kjernen. Eller zombieskytingen i kjernen. Og hovedpersonen som sitt hjerte. Og faktisk ved å legge Buddy til spillet, la vi en sjel til det. Det fullfører det virkelig. Men definitivt, det er mange forbedringer i spillingen og utviklingen. Vi har lært mye av ATF som vi har innlemmet i AS2 . Alt ser større ut, bedre, vakrere, mer blodig, måte, måte, måte, mer blodig. Og ja, når det kommer til gameplay, har det utvidet seg ganske mye. Det har definitivt utviklet seg mye. Og den narrative-drevne delen, vi har virkelig doblet ned på det. Og prøvde virkelig å komme nærmere en veldig sterk narrativ opplevelse også. Bortsett fra, du vet, massevis av zombier du kan skyte.
Hvorfor er det viktig å fortelle en narrativ-drevet historie når mange VR-titler er mer som arkadespill som ikke gir mye plot?Jeg tror det er viktig å få mediene til å vokse. For at det på en måte skal utvikle seg, trenger vi at slike opplevelser også er inkludert. Og som de arcadey supervanedannende spillene som er tilgjengelige, vet du, disse er virkelig grunnleggende. Jeg tror de ble på en måte laget ut fra en idé som du enkelt kan lage og forme. Og det går veldig greit i VR. Og det er veldig gøy. For eksempel, hvordan kan vi bruke kontrollene og sorteringen av selve mediet for denne nye arkadeløkken?
I likhet med det vi har sett tidligere. Starter med Pong-spillet, ikke sant? Alt vi kan gjøre er å flytte disse små to tingene hit og ha en ball i mellom, og det er helt utrolig. Og så begynte vi å utvide det. Og så snart spill faktisk begynte å fortelle historier, var det da det begynte å vokse. Og jeg tror det skjer med VR også. Og vi liker definitivt å være i forsetet på alt dette.
Hvor lenge har du jobbet med dette prosjektet, og hva var poenget der du virkelig begynte å se det komme til live?Jeg tror jeg har holdt på med prosjektet i nesten tre år nå. Når så jeg det våkne til liv, vel det morsomme er egentlig, og dette høres veldig cheesy ut, men det er fortsatt slik at så snart du har noe i gang og du putter det inn i hodet ditt, er det allerede i live. Du vet at magien fortsatt er intakt. Men bortsett fra osten, så tror jeg at så snart vi faktisk fikk inn hele historien og all spillingen ble mer solid, kunne du virkelig se at oh wow vi faktisk treffer disse taktene slik vi hadde tenkt at de skulle være. Og du vet at det var fantastisk å få det bekreftet av folk som hadde sett det for første gang og var hjertevarmende, det var fantastisk.
Originalen ble utviklet i samarbeid mellom Vertigo og Jaywalkers Interactive, men AS2 er ferdig utviklet av Vertigo. Har det vært utfordrende å lage spillet helt internt?Vel, jeg hadde ikke vært der da Jaywalkers var der, men jeg kjenner de to gutta på Jaywalkers og de er strålende mennesker som har spilt en stor rolle med originalen. Som det jeg nevnte før, i kjernen er det fortsatt AS1 men det er en så stor utvikling fra den første. Og jeg synes spilletiden til originalen var ganske kort, du vet det var veldig enkelt. Det var også da de virkelig løste mange tekniske problemer og teknologien fortsatt lå litt bakpå, og Vertigo har også utviklet seg. Så jeg tror denne gangen hadde vi muligheten til å fokusere litt mer på å faktisk gjøre mer, i stedet for å bare måtte jobbe innenfor virkelig fastsatte grenser og begrensninger som var aktive den gang. Men de fleste AS1 så vidt jeg forstår har det virkelig blitt utviklet innen Vertigo Games og alle utvidelsene og alt ble gjort internt, så det har vært i Vertigos DNA en god stund nå.
Hvor lenge er Arizona Sunshine 2?Vel, jeg kan definitivt fortelle deg at det er betydelig lengre enn den første delen, det er sikkert, og det kan sammenlignes med lignende kampanjer for andre VR-historiedrevne spill. Den er faktisk to til tre ganger større enn originalen. Den har blitt lengre enn vi opprinnelig hadde tenkt å være.
AnnonseKampanjen, definitivt som en utvikler, har du denne hastigheten kjøretid, bare raskt teste hele spillet, og for Arizona solskinn , det var jeg tror 40 minutter eller noe som de faktisk var i stand til å fullføre det, ikke sant? Det var sinnssykt. Men denne gangen er vi ikke i stand til å raskt teste hele spillet lenger. Vi trenger virkelig god planlegging for å kunne gjøre det og virkelig teste det ut, og det er også noe som er en stor endring for oss. Ikke være i stand til å faktisk teste ut hele spillet raskt hver gang det er et nytt bygg.
Les også: Space Whale-intervju – En titt på indieutviklingens verden (EKSKLUSIVT)
Så det er både en flott ting for spilletid for spillerne våre, men for oss er det noe vi måtte skifte inn også i arbeidsflyten. Og åpenbart, selv om du gjør det på den raskeste tiden som er mulig, eller på den lengste tiden, fordi du bare stadig utforsker eller tuller rundt, så er til og med tulling rundt i flerspiller garantert i enda flere timer. Timer og timer og timer og timer. Det er i grunnen hva AS1 gjør den dag i dag. Du har fortsatt folk som hopper inn og bare roter, så det er vi definitivt sikre på AS2 vil oppnå det samme.
Hvorfor føler du at co-op var et så viktig aspekt ved Arizona Sunshine, for å bringe denne spillestilen tilbake til oppfølgeren?Vel, som jeg nevnte før, det har vært så fantastisk å se spillere ha sin samarbeidserfaring AS1 . Og det morsomme er at for meg var det den aller første gangen jeg spilte AS1 , jeg ble bare forelsket i historien, enkelheten og fortsatt dybden i historien, som historien om isolasjon og hvordan han takler den. Og det var alltid det viktigste for meg. Det var ikke bare et enkelt zombie-skytespill. Den hadde den enkle, men sterke fortellingen. Og jeg synes de gjorde en kjempejobb med det.
Men når du spiller det i co-op, betyr ingenting av det. Det er bare å skyte, du vet, ta på deg gale hatter, skyte litt mer, ha det gøy. Du vet, uansett hva du gjør i VR, men denne gangen med zombier rundt. Altså, og jeg tenker for AS2 , det er fortsatt gyldig. Og med funksjonene vi har lagt til og integrert, er det en enda morsommere opplevelse enn den var. Og jeg bryr meg ikke engang, selv om historien, som for meg, er så viktig, og det er egentlig det jeg har presset på for å få rett. Og en gang, du vet, folk spiller co-op, bryr jeg meg ikke engang om de ikke hører VO-linjer eller om de ikke ser på det rette. Det er akkurat som, uansett, bare ha det gøy. Bare bli gal.
Støtter spillet randomisert matchmaking eller vil brukere trenge en venn med VR?Du kan ha null venner, og du bør fortsatt kunne finne venner på nettet med dette spillet. Det er på tvers av plattformer, men du bør alltid kunne finne en venn, selv om hunden din er din beste venn i det virkelige liv.
Buddy har absolutt stjålet søkelyset for mange spillere som er glade for å få tak i AS2. Hva var inspirasjonen bak å velge en hundekamerat?Vel, det morsomme er at selv da jeg jobbet med ATF , pleide jeg å få disse direkte meldingene som «Hei Peter, kan vi legge til en hund i spillet?» Jeg tenkte, er du gal? Hvordan legger jeg til en hund i denne typen spill? Nei. Men denne gangen er det som om det var veldig fornuftig, da vi på en måte utforsker eller går dypere inn i isolasjonen til hovedpersonen vår, og han har bare vært alene hele denne tiden. Det er veldig tydelig at hans siste form for flukt fra apokalypsen mislyktes. Så hvordan behandler vi ham slik at han kan takle det litt bedre, ikke sant? Fordi forholdet han har til Fred, som den ene vennen, som hvordan kan vi endre det? Og i grunnen var hundekameraten et perfekt svar på det, der vi virkelig kan grave dypere inn i en annen side av ham og se hvordan vi faktisk kan løse ensomheten hans på en eller annen måte.
Hva gikk inn i utviklingen av neste generasjons kampmekanikk som manuell omlasting og nærkamp?Alt. Så originalen hadde det raske omlastingssystemet, og flyttet det i utgangspunktet til beltet ditt for å laste det på nytt. Til ATF , som faktisk startet med den mekanikeren også. I utgangspunktet, da jeg kom om bord der, presset jeg virkelig på for manuell omlasting fordi det virkelig gir den oppslukende opplevelsen som andre titler gir oss. Og vi har noen veldig dyktige folk hos Vertigo som virkelig er på topp når det kommer til våpenhåndtering i VR. Det var enkelt for oss å faktisk inkorporere det i AS2 også. Og det har virkelig endret flyten i spillet. Og det har definitivt gjort det mer oppslukende. Og med Buddy rundt, når ting begynner å bli hektisk, har du fortsatt ham til å hjelpe deg mens du sliter med omlastingen i kampens hete. Så det balanserte seg veldig fint.
AnnonseOg så for nærkamp. Ser på AS1 , det er disse enorme mengder slags hammere og alle slags ting du kan plukke opp. Som om du kan plukke opp disse tingene og ikke bruke dem. Og det er bare for oss, den slags ting er for tiden som synder mot menneskeheten, i utgangspunktet. Du kan ikke legge til noe i et VR-spill som ikke er interaktivt. Vi vil heller holde det ute helt enn å ha det der inne og ikke være interaksjonsvennlig. Så denne gangen, som alle slags nærkampting du kan ha, kan du til og med bare kaste pistolen din mot en zombie, og den vil reagere.
Selve nærkampen har vært gjennom et par iterasjoner. Vi har faktisk prøvd veldig komplekse systemer. Men det er med tempoet i spillet vårt og hvordan den kampdynamikken fungerer, som vår nåværende nærkamp definitivt har vært vår mest favoritt. Og det er en godbit å se på alle som tester det og bare se resultatene av vellykkede nærkamptreff. Men det er egentlig alltid en slags grunnregel. Som innenfor VR, hvis du kan ta den, hvis du kan ta på den, bør du faktisk kunne gjøre noe med den.
Hva er din favorittdel av spillet og hvorfor?Så for meg tror jeg egentlig favorittdelen er hvordan historien utspiller seg og hvordan vi treffer de viktige øyeblikkene der inne. Jeg føler at vi faktisk har klart å treffe de øyeblikkene. De jobber. Ikke sant? Det er virkelig flott å høre folk huske det og snakke om det. Så for meg er det definitivt det jeg er mest glad for og fortsatt liker den dag i dag. Og ellers er det åpenbart bare Buddy og slakting av zombier sammen er alltid en godbit. Det er bare en god prikken over i-en.
Hvordan har det vært å jobbe med og regissere spillets hovedstemmeskuespiller, Sky Soleil? hadde du jobbet med han før?Himmel. Sky er en så fantastisk person. Det er som å jobbe med Sky er fantastisk. Han er denne store amerikanske fyren. Han var bare, du vet, en bamse. Og han er så herlig. Han er så flott. Og jeg føler meg absolutt velsignet etter å ha jobbet med ham. Og gjør VO-øktene med ham, sammen med Rob Yescombe, forfatteren vår. Det har vært en absolutt blast. Og jeg gjorde disse tingene etter til midnatt og bare på de mest vanvittige timene da alle sov. Og noen ganger ville jeg bare le høyt, men jeg måtte liksom være stille om det fordi jeg hadde to barn som sov nede. Han er så dyktig. Jeg vet ikke hvordan i helvete de fant denne fyren opprinnelig. For meg er han det fortsatt, og jeg har fortalt ham dette mange ganger, for meg har han laget det Arizona Sunshine 1 .
Les også: Jann Mardenborough-intervju – En Gran Turismo-legende som trosset oddsen
Det var stemmen hans som bar det spillet. Jeg tror at hvis det ikke var for stemmen hans, med den begrensede mengden VO-linjer vi hadde den gang, er jeg ganske sikker på at jeg ikke ville ha hatt det samme minnet om AS1 . Og nå med AS2 , vi har jeg tror 20 ganger så mye VO minst. Det er vanvittig.
Og det er en godbit. Jeg mener, da vi holdt VO-øktene, da han faktisk kom til Rotterdam for liveopptakene, sto jeg der og nå og da stilte han meg et spørsmål, og jeg følte at, hei, vent, det er ikke manuset, hvorfor sier han dette? Som, å vent, du snakker til meg. Det er akkurat som for meg at han er hovedpersonen vår. Så, du vet, hvis jeg bare lytter til stemmen og jeg ikke ser ham si det, er det uvirkelig. Så, ja, ikke få meg i gang med Sky. Jeg kan liksom, du vet, sette Sky på en pidestall hele dagen.
Var det første gang du møtte Sky som jobbet på AS2?Ja det var.
Når du ser fremover og ser hvor VR-teknologien er på vei, er det noen spesifikke mekanikker du ønsker å innlemme i fremtiden som ikke ville vært mulig for dette spillet?Ja, jeg tror det allerede har vært ganske interessante ting som vi allerede har tilgjengelig. Vi har en annen veldig viktig regel er at spillene våre er laget så inkluderende som vi kan, slik at i utgangspunktet enhver spiller kan spille med en hvilken som helst annen spiller og gi alle den samme opplevelsen. Så, ingen av den typen plattformspesifikke ekstramateriale eller forskjellige typer spill. Så med PSVR 2 har du alle disse store teknologiske fremskrittene innen VR. Med de adaptive triggerne, og de avanserte haptikkene og eye-tracking.
Og sakte men sikkert tar de andre VR-headsettene over det med sine slags iterasjoner, noe som er fantastisk fordi det faktisk lar oss designe spill med det. Og akkurat nå, for Arizona Sunshine 2 , vi ønsket på en måte å holde oss unna det fordi du skaper denne ulikheten mellom systemene, noe vi egentlig ikke ønsker å gjøre. Så vi har brukt teknologi fra PSVR 2. Vi har definitivt tatt det inn. Så, som om de adaptive triggerne er der, fordi det egentlig ikke påvirker spillingen.
Det gir deg bare en litt mer oppslukende opplevelse, så vel som haptikken, som er fantastisk. Bare å bli slått i hodet er faktisk bare å bli slått i hodet, noe som er bra. Og så har du tydeligvis øye-sporingen. Det vi kan bruke, vet du, for den foveerte gjengivelsen er alltid noe som er superinteressant. Og alt som hjelper oss å få spillene våre til å yte bedre, vil vi selvsagt prøve å bruke hvis det er tid til å innlemme det.
Når det er sagt, som alle disse funksjonene, som definitivt for meg, er eye-tracking en så viktig en. Og jeg håper virkelig at vi snart kommer til et stadium hvor det bare er standard for hvert hodesett, og vi trenger ikke å bekymre oss for at det ikke er der. For for VR er det så viktig å vite hvor spilleren ser. Som, hva ser du? Definitivt med et spill som Arizona solskinn , du kommenterer verden. Men hva er det egentlig spilleren ser på? Akkurat nå er det akkurat som, hvor er hodet vårt, hvilken retning vender hodet vårt?
Og på en måte innenfor det synet, håper vi du kan se tingen. Og vi er fortsatt på en måte tvunget til å ha skriblerier på toppen av noe. Som hei, det er dette vi gir en hyggelig kommentar om. Bare for å være sikker på at du ser det. Og åpenbart ville vi elske å bli kvitt det og faktisk ha riktige triggere ved å bruke faktisk øyesporing. Og ideer som å faktisk måtte lukke øynene. Eller noe annet som bruker de avanserte haptikkene for å virkelig veilede spilleren på en måte. Disse er alle veldig interessante funksjoner som fører til en mye mer oppslukende opplevelse som jeg personlig ser veldig frem til å kunne gjøre til en del av kjernedesignet.
Hvilke plattformer vil være tilgjengelige for å spille spillet? Og var det som å jobbe med forskjellige hodesett for å lage AS2?Ja, så i utgangspunktet er det alle de viktigste. La meg sørge for at jeg har de rette her. Så PSVR 2, Steam, Meta og Pico er alle bekreftet.
Det er fortsatt så stor forskjell mellom disse headsettene. Jeg mener, du kan egentlig sette dem i to slags baner. Vi pleide å kalle dem mobile enheter, akkurat som om du utvikler for en mobiltelefon. Det er egentlig ikke tilfellet lenger. Jeg mener, de er definitivt litt sterkere i dag. Men det er fortsatt sammenlignbart. Og så snakker vi alltid mellom våre low-end-enheter og våre high-end-enheter. Og de er grafisk sett ikke de samme. Det er klart at du har forskjellige resultater. Men for å få dem til å kjøre på begge, har du også ulike utfordringer.
For den ene har du et teksturminne å bekymre deg for, og for den andre er det mengden trekningsanrop, som hvor mange elementer som faktisk er på skjermen. Så vår kodeavdeling gjennom årene har gjort et utrolig, forbløffende arbeid. De har tillatt at hundre forskjellige løse gjenstander faktisk kan tegnes en gang. Og det er bare for meg, det er fortsatt magi. Jeg har ikke engang lyst til å prøve å forstå det. Alt jeg vet er at på grunn av deres form for utvikling i rørledningen vår, har de vært i stand til å faktisk virkelig presse konvolutten på noen områder. Og det vi alltid prøver å oppnå, så som jeg sa, vi prøver virkelig å lage den samme opplevelsen for hver plattform. Og jeg har ofte, for eksempel, når jeg faktisk ser på en low-end-enhet, er det sånn, er dette virkelig low-end eller er jeg faktisk koblet til PC-en nå? Som om dette er ingen spøk.
Les også: Den syvende gjeste-VR-anmeldelsen – En fantastisk storm av prøvelse og terro
Og det er egentlig den forskjellen. Jeg mener, når du virkelig setter dem side til side, og som da, åpenbart vil du se det. Men når du opplever hele spillet prøver vi å holde det så nært vi kan. Når det er sagt, har high-end åpenbart de dynamiske skyggene og alle de forskjellige innstillingene du kan ha for å gjøre den så pen som arbeidsstasjonen din kan håndtere. Og jeg har spilt på noen enheter, bare satt det på maks, og det ser fantastisk ut. Men når det kommer til spillingen, vet du, vi gjør egentlig ingen, det er null forskjell. Det er akkurat det samme. Det er en utfordring, men det er en utfordring vi fortsetter å ta. Og vi ønsker virkelig å være tro mot det mantraet, i utgangspunktet.
Tror du at PSVR 2 er den høyeste standarden når det gjelder kvalitetsspill? Eller er det et headset du synes er bedre?Jeg tror PSVR 2 definitivt har presset konvolutten. De har virkelig gjort noen store forbedringer i headsettet. Det er veldig interessant for oss. Ting som foveated gjengivelse er fantastisk fordi det lar oss sette mer på skjermen og beholde den samme ytelsen. Så det er helt fantastisk. Jeg mener, men det er også trøst. Så den er fortsatt kablet, PSVR 2. Og så, for meg, kan Quest 2 til tider være mer komfortabel. Så, det er liksom hva du egentlig ser etter? Hva er lekeområdet ditt? Hvordan vil du spille dette? Det er der forskjellene er, egentlig. Men jeg definitivt når du ser på kvaliteten PSVR 2 har presset den videre. Så, ja, det er det.
Kan spillere som aldri har spilt Arizona Sunshine hoppe rett inn i oppfølgeren, eller må de prioritere det første spillet?Jeg anbefaler alltid å spille Arizona Sunshine 1 hvis du ikke har spilt det ennå. Men nei, du trenger ikke å spille det. Jeg tror du definitivt kan spille dem separat. Det bør være veldig tydelig hvem hovedpersonen vår er i begynnelsen. Og slags knipe han er i og ønskene han har. Og du trenger ikke nødvendigvis å ha spilt den første for å forstå det. Så du kan hoppe rett inn.
Hva slags planer etter lansering kan fansen forvente å se? Kan vi forutse noen DLC som det som kom ut for det første spillet?Dessverre kan jeg ikke svare på det på dette tidspunktet.
Hva var den mest utfordrende delen av å lage Arizona Sunshine 2?Den mest utfordrende delen tror jeg er den samme tingen som jeg er mest glad for fordi det egentlig er disse kjernenrative beats og liksom ambisjonene vi hadde med dem. Det har definitivt vært utfordrende fordi det virkelig gikk utenfor komfortsonen vår. Hele historien. Tingene vi hadde gjort før. Så jeg tror virkelig prøver å komme nærmere den AAA-opplevelsen der du har den filmatiske fortellingen som der 2D-spillene er akkurat nå. Det er noe vi forfølger. Det er det vi går for. Og jeg tror med denne delen av Arizona solskinn , vi har virkelig fått en stor del av det. Så det var veldig, veldig utfordrende å faktisk få gjort fordi det er som en helt ny ting du må gjøre bortsett fra å faktisk gjøre alle de andre tingene. Så det å organisere det og få det til har vært en utfordring, men samtidig er det veldig, veldig tilfredsstillende.
Er det noe jeg ikke har spurt deg om som du vil dele om Arizona Sunshine 2?Jeg mener, det jeg nevnte før, det er det samme som AS1 og det er helt annerledes. Den har det samme som 'hei, det føles som AS1 ', men det er denne helt nye greia. Så mye er annerledes og likt på samme tid. Det er den eneste tingen jeg er så spent på. Lik hvis folk vil dele det. Hvis de faktisk ser at dette virkelig føles som Arizona Sunshine 1 , men det er bare så utviklet. Det er bare så mye mer denne gangen. Så det er det jeg er veldig, veldig, veldig, veldig, veldig spent på for spillere å se.
Følg oss for mer underholdningsdekning Facebook , Twitter , Instagram , og YouTube .
Var denne artikkelen til hjelp? Ja Nei Takk for din tilbakemelding!