Marvel's Spider-Man 2: Insomniac's Web-Swinging er flott, men det kan være bedre
Insomniac Edderkopp mann og dens oppfølging miles moral regnes som blant de beste superheltspillene gjennom tidene. Visceral kamp, actionfylte kulisser, en fantastisk historie og et godt avrundet rollebesetning. Viktigst av alt er nettet som svinger og det vil være like viktig i Marvels Spider-Man 2.
Det ser ofte dratt rett ut av filmene. Hvordan kan du forbedre noe som ser så bra ut? Det er hovedsaken. Den er designet for å se bra ut, ikke nødvendigvis føles bra. Mye av diskursen blant fans dreier seg om hvordan den holder hånden din for mye, med begrenset rom for uttrykk og frihet.
I SLEKT: Marvels Spider-Man 2s Venom har kanskje ikke en åpenbar vert
Ofte sammenlignes Insomniacs web-svinging med de tidligere spillene, spesielt originalen Spider-Man 2 filmtilknytning fra 2004, en pioner innen nettsvingende og åpen verden-spill generelt. Weber festes til bygninger, du kan støpe to nett samtidig og løpe langs bakken mens du holder på nettet. Den holdt ikke hånden din. Hvis du falt fra en stor høyde, slo Spider-Man i bakken og tok skade, ikke immun mot hastighet og fysikk.
Denne faren skapte spenning. Du følte deg virkelig i full kontroll over både suksesser og feil. Etterfølgende titler utvidet ytterligere. Ultimate Spider-Man tillatt nettklatring, Spider-Man 3 introduserte en sprettertlansering (kommer tilbake Marvels Spider-Man 2 i oktober), og Web of Shadows tillatt å skli langs overflater i halsbrekkende hastighet.
Traversal skulle tilsynelatende bare bli bedre frem til The Amazing Spider-Man spill tok to skritt bakover. Nok en gang svingte Spider-Man fra skyene. Det er imidlertid ikke helt rettferdig å avskrive dem. Beenox hadde noen gode ideer som selv Insomniac kan lære av, for eksempel kontekstuelle animasjoner ved punktlansering.
Så hvordan kan Insomniac finne den perfekte balansen mellom frihet og fantastisk visuell kvalitet? Det er lett å si 'Bare gjør det de eldre spillene gjorde', men jeg må respektere at Insomniac har sin egen designfilosofi.
Jeg tror svaret ligger i å øke mengden mekanikk tilgjengelig for spilleren.
Du kan lenke de nåværende sammen med relativ letthet for å skape fryktinngytende øyeblikk. Men problemene dukker opp når du ser nøye etter at du har lagt ned noen timer. Fordi mekanikken er forhåndsinnstilte hermetiske animasjoner, blir de ikke bare repeterende, det er ingen risiko, belønning eller ferdigheter involvert.
Traversering inn Marvels Spider-Man 2 kan kreve mer ferdigheter fra spilleren.
Det er et argument om at det ikke burde kreve ferdigheter. Tross alt er Insomniacs spill enspiller og Spider-Man er allerede en ekspert på dette. Hvorfor skal spilleren føle seg utfordret? Når en mekaniker ikke krever noen ferdigheter, krever det også lite engasjement. Du kan ganske enkelt holde R2 og trykke på X for å komme deg fra A til B. Det er ingen følelse av progresjon gjennom hele spillet når det gjelder hvordan du beveger deg rundt i verden.
SE OGSÅ: Marvels Spider-Man 2 forhåndsbestillinger live, tre utgaver tilgjengelig
Det er et problem når du bruker mye tid på akkurat det. Hvis en stor del av et spill er basert på traversering, må det ha et visst nivå av utfordring, engasjement og uttrykk.
Å tilby spillere en utfordring gir også mulighet for mestring, og gjennom mestring kommer oppfyllelse.
Vi vet at Insomniac ikke er fullstendig omarbeidende på nettet Marvels Spider-Man 2 fra det vi har sett så langt. Hermetikkmekanikken er fortsatt til stede, men de har skapt noen spektakulære nye. Som nevnt, er sprettert lanseringen tilbake, og, som om løftet rett fra Bare Årsak franchise, får vi nettvinger som lar oss gli strålende gjennom luften.
Insomniac lytter, disse var svært etterspurte funksjoner. Hvordan kan det gå lenger inn Marvels Spider-Man 2 ? Netttunnelmekanikeren? Lag nye, for eksempel å kunne glide gjennom åpne vinduer for å passere gjennom bygninger. Sprint-boost opp en vegg? Tillat spillere å holde X til sprettert opp på siden av bygningen, akkurat som Andrew Garfields Spider-Man i hans første film.
Mange spillere ga uttrykk for frustrasjon over at du ikke kan loop de-loop. Dette er fordi Insomniacs system hindrer deg i å holde på nettet ditt. For å motvirke dette, når du svinger på en kvalifisert struktur, kan spillet be deg om å holde R2 og X på hvilket tidspunkt Spider-Man vil holde på nettet og begynne å spinne. Jo lenger du holder X, jo kraftigere blir boosten.
Sprinthastigheten kan økes for å forbedre flyten fra Parkour til swinging, og ha mindre momentum tapt når du går fra luften til bakken, for eksempel i Prototype spill.
I stedet for en usynlig barriere som stopper deg fra å berøre bakken, kan Insomniac lage en animasjon som ligner på den fra filmscenen da Peter mottok sin nye drakt, der han svinger lavt og sleper hånden over gulvet. Og under den samme scenen ser vi ham gli over en overflate. Å klikke i L3 som ikke har noen hensikt på bakken kan tillate Spider-Man å gli for å passere under gjenstander eller til og med rett ned en vegg.
Jo mer mekanikk tilgjengelig og færre begrensninger for spilleren, jo større mulighet er det for ytringsfrihet i hvordan du krysser verden. Det ville være det ideelle ekteskapet mellom hvor jævla bra Insomniacs svingende ser ut og hvor spennende de tidligere spillene føltes.
Følg oss for mer underholdningsdekning Facebook , Twitter , Instagram , og YouTube.